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viernes, 3 de marzo de 2023

Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4


Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4

Aquí no puedo hablar de mi obra claro, no se como hacerlo, en su lugar dejare las diferentes opiniones que hicieron en el foro los usuarios que lo jugaron.

“jumentor” opina: Me gusta bastante el concepto alucinógeno que trata este mapa, haciendo uso de layouts muy dispares, sí, pero que transicionan de un modo bastante convincente y que, en definitiva, me ha gustado.

Me gustó también ese toquecito de originalidad de la parte del principio, no es algo que se suela ver mucho en un mapa de Doom de los de toda la vida.


Sobre el nivel de detalle, es el justo y necesario, ni mas ni menos. No está sobrecargado, y tampoco da sensación de vacío. Ya entrando en temas de jugabilidad, bueno, hay una cosa que me queda clara, y es que a Ricardo le gustan mucho los arch-viles xD. En este mapa hay muchos de ellos, pero sin embargo no da sensación de que los enfrentamientos contra ellos sean injustos.

La curva de dificultad, si bien (en mi opinión) quizá se eleva un poco más de la cuenta en la zona amplia al aire libre (si quieres ir a pecho descubierto, claro xD), por lo general me parece bien llevada y me parece un mapa bastante disfrutable y entretenido. Nada que objetar a ese respecto.

¿Y qué mejoraría yo de este mapa?. Pues, quitando un par de HOMs muy pequeños en la zona al aire libre, en uno de los sectores con un arachnotron, y alguna que otra textura sin alinear, no sabría qué responder.

Jugabilidad bien llevada, buen nivel de detalle, varias sorpresitas que no te dejan nunca caer en la monotonía, dificultad bien ajustada...esto es lo que se dice un contender, la verdad me habría gustado ver este mapa compitiendo contra los mapas de las ediciones de hace 14-15 años (joder, como pasa el tiempo).


“Ivano Lich” Opina

Diseño: En este mapa en cuestión, su diseño es relativamente simple en varios lugares, y en otros se vé que le dedicó más esmero, a mi parecer el mapa tiene un nivel de diseño varios peldaños arriba que la de un principiante.

Solo hay partes, reitero; que se pudieron evitar o mejorarse: Tiene 3 partes principales, "Technobase" que en lo personal algo sencillo; un exterior creo yo que es estilo Urbano relativamente logrado, y luego infernal "psicodélico" también relativamente logrado.

Hay varios pasillos bastante largos que detonan sencillez, y otros lugares con mayor esmero y dedicación una vez más. Quisiera no sonar arrogante, pero hay una parte donde hay un Megasphere sobre algo parecido a una flor bastante simétrica y un ojo muy bien hechos con diseño esmerado por el autor; pero parece sacada de algún Pre-fab de alguien más para el diseño general del mapa, solo espero equivocarme, caso contrario, me gustó ese detalle artístico, los "sprites" sorpresa en algunos pisos también.


Los secretos...en lo personal no me agradan los secretos que tienes que estar presionando USE "masturbatoriamente" contra paredes. Cualquier autor le desacredito bastante los "secretos sobre el secreto que te lo pasas por alto porque no se te ocurrió presionar la pared, una pared de +4000 linedefs sobre el mapa!. No pude lograr desbloquear todos los secretos, no me gusta perder mucho tiempo en ello.

En una chance veo como rayos desbloquear eso secretos con algún editor Doom :p

La iluminación en buena parte del mapa no varía mucho, de hecho por eso es siempre difícil hacer áreas grandes y lograr una buena iluminación acorde al ambiente local. Se puede mejorar un poco más este apartado. En general, un mapa que es decente con quizá pocos aspectos a mejorar. De ahí en más, no mucha gente se atreve a realizar múltiples ambientes en un solo nivel. Le otorga también buen mérito.

Diversión: Es un mapa que no aburre en sí, te mantiene ciertamente concentrado, solo que en las partes de áreas muy abiertas, una vez que se haya limpiado esas zonas y encima hacer "backtracking" lo hace un poco aburrido. Pero como dije, el mapa te deja en alerta, quizá no constantemente, pero te deja respirar y batallar sin mucho inconveniente.


Jugabilidad:
Sé que se menciona que no hay botiquines, que en vez de eso, es "cambiado por "Healt bonus" en lugares donde hay "agua", pero sí le hacía falta un poquito más de esas cosas para solventar los Hitscaners y los rastreros Archies que abundan desde casi el comienzo, y enfrentar a ellos con lo más potente que tienes como la escopeta básica en esos momentos, es un fastidio a mi parecer, pero a mediados y al final del nivel, la munición y las armas son generosas. Solo que la vida nope :S

CONCLUCIÓN:
La verdad que esperaba menos de este mapa por ser para mí el 1er mapa que juego de este autor, la verdad mentiría si digo que no lo disfruté. El mapa es duro de hecho, hubiera tenido un poco más de vida por ahí suelta, para no estar de paranoico con Hitscaners a la distancia.

Es un diseño disfrutable sin caer en la monotonía, porque buena parte te permite estar pensando en lidiar con archi-demonetes con escopeta básica es algo que tensa las cosas para mantener entretenido a lo largo del nivel.
 
Serás grande si se práctica más el diseño y la jugabilidad
 





 

Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3


Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3

Diseño: Del compadre PAPAMONOS había jugado sus obras para el Duke Nukem más que nada, y solo uno de DOOM y es curioso que muy probablemente teniendo esta información en mi psique, noté un intento por simular la atmósfera del susodicho FPS contendiente del DOOM, con pasillos que simulan barrios bajos, calles por donde pareciera te están vigilando, casas estéticamente bien cuidadas y cosas así, vaya, hasta hay una fuente ahora con agua teñida de rojo por las salpicaduras de aquel fluido sanguíneo propio de la masacre perpetrada otrora, como ya hace mención el Autor en el confiable TXT (Al menos acá tuvo la amabilidad de poner dos txt cada cual con su idioma) pero como repito, quizás sea solo mi imaginación.


Me parece un diseño de lo más clásico y conservador, con justa cantidad de detalle para hacerlo verosímil sin caer en la exageración o lo saturado, dando la idea de que el mapa es abierto con una latente opción en el camino animándote a explorar, y es que en mi opinión no tengo problema con hacer back traking si este tiene una buena justificación, como por ejemplo buscar munición casi con la certeza de que la encontraras pues, en su diseño, la munición abunda en un principio invitándote a ser perspicaz a la hora de recogerla, pues si bien según el cuidado que tengas, lo más sensato seria dejarla ahí para regresar después sin ninguna preocupación de que vaya a desaparecer o algo te impida regresar, pues desde el inicio el Autor te pone en cara tres opciones de camino para empezar, siendo el edificio que tienes enfrente y los dos pasillos laterales y no solo eso, nada más entrando en los cuartos de dicha estructura te darás cuenta gracias a las grandes ventanas que a esta decoran, que todo está conectado y que puedes dártelas de turista descubriendo la zona.

Reiterando mi locura, no pude dejar de asimila diversas situaciones como muy del Duke Nukem, como enemigos apareciendo debajo de un muro que funge como trinchera o secciones tipo ventana que se activan y se abren de forma simultánea dejando ver a varios enemigos, sin mencionar los recurrentes desniveles con demonios en lo alto.

Los secretos gustan de ingenio, no son para nada difíciles con buena lógica los descubrirás.

Por lo demás, el mapa va revelando sus adentros mostrando como los demonios han carcomido el lugar convirtiéndolo en su putrefacto culto al pecado, llegando así hasta el nido oculto donde su caduco señor yace pariéndolos por el culo sin descanso, teniendo tú que liberar por la fuerza aquel marchito lugar otorgándole su anhelada paz.


Gameplay:
Me pareció bastante llevadera la jugabilidad, el mapa requiere astucia de lo contrario te encontraras sufriendo de munición y salud, por supuesto que mientras avanzas se va complicando la cosa, pero el mapa es bondadoso, siempre alertándote de lo que viene, ya sea con munición o con algún sprite del doomguy tumbado en el suelo alertando peligro, claro que tampoco hay que ser tan observador pues si bien conoces las "limitaciones" del juego te puedes anticipar sin mayor problema pues la obra goza de "clichés" de lo más comunes en el mapeo clásico, como las clásicas trampas o emboscadas que rodean a una llave o estructuras grandes donde solo hay tranquilidad y un swicht que activa algo.

Sin menosprecio del trabajo, el encuentro final me pareció algo predecible y genérico, como si solo por compromiso estuviera ahí, aun así hay bastantes batallas memorables y el papel que juega la casi nula linealidad del mapa ayuda mucho, pues esta obra la jugué dos veces y el puto archidemonio que custodia la llave amarilla me tomó por sorpresa en ambas ocasiones, pues aun tomando caminos diferentes, el mapa se antepone a ello, evidencia de que fue meticuloso el trabajo de PAPAMONOS.

Diversión: Definitivamente se trata de un buen mapa y un buen mapa se disfruta, tiene gratos momentos y en la mayoría de los casos sentía tener el control de la situación, quizás algo más de desafió en el conjunto lo dotaría de un atractivo reto.

Veredicto: El mapa se me antoja muy bonito, sin embargo –conociendo su trabajo- me parece que el señor PAPAMONOS sigue arrastrando problemas de anteriores entregas y en mi muy propia opinión es que pareciera que no ha encontrado la forma de acabar sus mapas, y acá se mantiene esa línea de acabados genéricos, me hubiera gustado que el mapa terminase con el desafió de la torre que es ya de por si algo cansado.
 
Hay varias líneas sin textura y una muy grande en especial que puede desorientar pero no tiene la menor importancia, al igual que varias partes del decorado donde cuartos o sectores muy limpios o estéticos tienen cuerpos torturados colgando desentonando por completo la atmósfera, pero ¡beh! el mapa es muy agradable de jugar y tiene buen ritmo en general, este señor –salvo por los finales- es un buen mapeador.


 

Tercer lugar: MEDIVO - Sami | NOTA: 5,8


Tercer lugar: MEDIVO - Sami | NOTA: 5,8


Diseño: Este es quizás el punto más fuerte de esta obra, pues es un mapa bastante trabajado, mucho esfuerzo y tiempo empleado, como cualquier otro por supuesto, pero acá en particular hablamos de algo colosal y que en el mejor de los casos te hará pensar que te encuentras jugando la obra de un veterano en el Mapeo, y en el peor de los casos pensaras que la necesidad de crear algo tan grande e imponente se deba a que el Autor tiene la polla muy chiquita, por supuesto que yo pensé lo primero al comenzar el nivel, no se me enojen.


Al darle NEW GAME y enseguida ULTRA VIOLENCIA (No sea Gay) comenzamos la partida dándole la espalda al gran trabajo del señor SAMI, desde aquí ya puedes darte cuenta de lo que el autor pretende transmitir, y al menos para mi si fue una gran sorpresa darme vuelta y ver la colosal creación de este man, pues se me colapso la laptop y tuve que encenderla de nuevo (Muchas gracias) pero no satisfecho con esto decidí pedir horas extra en la oficina de una de mis encarnaciones –cuya PC es de una actual generación- para poder jugar el mapa a escondidas reviviendo esos viejos tiempos de cuando salió DOOM II a la venta y había que jugar en tiempo de trabajo, buenos tiempos.

SAMI nos presenta una propuesta de mundo abierto en el DOOM, claro que no es el primero y espero que no sea el ultimo, recordaras los capítulos 1 y 2 del famoso PLANISFERIO del amigo "PERRO SECO" usuario de arcades 3D (Todo un lujo pues si bien recuerdo fue mencionado en los Cacowards) donde nos encontramos en una construcción tan grande que requieres de una buena PC para correrlo, y acá tenemos la misma historia.

Si no me equivoco, Planisferio 2 participó en un torneo de mapas aquí mismo y fue "Descalificado" porque casi nadie pudo jugarlo, ojalá no se perpetre algo similar aquí pues en su momento diferí con dicha decisión pues el mapa estaba en formato clásico, no ocupada ningún efecto de otros puertos, eso sí, requería una buena PC, el punto malo era la desventaja que tenia por lo dicho arriba, muy pocos en ese entonces podían hacer correr el mapa.

Como ya comente, se puede notar el gran labor en recrear algo de esta magnitud, donde basta ver al horizonte y darse cuenta que aquel sector que ves a lo lejos es parte del nivel y que con astucia y dedicación llegaras en algún momento, tener la paciencia para hacer algo tan grande a sabiendas de que no hay retribución alguna es de valorar, por ejemplo yo estuve a punto de mandar a la mierda mi mapa cuando no me salía bien el peyote (Ese objeto que parece una flor en mi mapa) o el ojo de mi ayahuasca, acá no dudo que le pasó lo mismo al autor y ver terminada su obra es digno de aplaudir.


Gameplay: Sinceramente el mapa es bastante llevadero pues el DOOM nunca fue pensado para funcionar en sectores y alrededores tan abiertos, obviamente sus indeseables enemigos figuran una amenaza solo en espacios cerrados donde el escapar de sus zarpazos, mordidas y pequeños "kame-hame-ha" se vea afectado por los obstáculos y poco espacio para maniobrar, para eso fueron creados, y en espacios relativamente más grandes se manifiestan en manada para realmente considerarse una amenaza los muy putos, y este puede ser un problema en el mapa del amigo SAMI, pues hay pequeñas porciones de hijos de Romero y el espacio es exageradamente grande, por lo tanto hablando de la dificultad en lo personal me pareció bastante fácil, quizás quienes más molestos pueden ser, son los soldados con hitscaner, pero como vuelvo a repetir, moviéndote rápido puedes anticiparte a ellos cuando los ves de lejos, pues al ser un "MAPA ABIERTO" puedes verlos aparecer a lo lejos.

No digo que un mapa tipo mundo abierto no pueda funcionar en el DOOM, de hecho este mapa es bastante estable (Si tienes un buen PC para correrlo claro) me refiero más que nada a la hora de considerar a los demonetes como amenaza, por ejemplo volviendo a los mapas citados PLANISFERIO, si bien recuerdo muy a pesar de que era del mismo tipo de mapa, contaba con infinidad de detalles y obstáculos donde muy contradictoriamente te sentías con poca movilidad respecto al tamaño del mapa en general, lo que a su vez lo volvía difícil.

Me parece que aquí bien habría funcionado saturar más el mapa de demonios algo así como equivocadamente lo hizo RUBENEITOR1 en un mapa tan pequeño (¿Quién los entiende?) de cualquier forma ya se habían roto los límites del juego e igual solo podríamos jugarlo bien unos cuantos, de igual modo, el mapa se juega bien y ofrece una experiencia no tan complaciente, es decir, no solo por quedar bien, y eso me agrada.


Diversión:
En este caso no quise ponerme exigente así que disfrute mucho el mapa, es algo largo pero jugándolo en partes puede ser bastante llevadero, SAMI al haber dosificado la cantidad de demonios puedes darte el gusto de examinar los rincones del mapeado, no hay una mierda que te recompense por hacerlo claro, más bien a veces se vuelve necesario por la escasa munición al principio pero limpiando un poco el área puedes hacer incluso batallas entre demonios mientras los miras de lejos como se sacan la mierda entre ellos.

Veredicto: Es una experiencia que quizás no ha todos pueda gustar, aunque tengan la posibilidad de correrlo al 100%, hay algunos lugares donde te quedas atrapado pues alguna línea de las que da al mar pasó desapercibida (Si, tuve que usar IDCLIP) y los muros invisibles pueden llegar ser molestos pero en general es buen trabajo, tiene detalles ingeniosos en el decorado y buenos momentos con los hellnigth.

Contradiciéndome completamente de como empecé a analizar la obra, no encontré razón para no dividir el mapa con trucos de mapeado que den la ilusión de mundo abierto, pues las estructuras no imponen, no hay construcciones en lo alto, es una isla en el horizonte, quizás una segunda versión del mapa vendría de maravilla, al menos yo si la jugarí.


 

jueves, 2 de marzo de 2023

Resultados (pendientes) del Torneo de Mapas de DOOM

Antes que nada, esto es un “copi paste” del foro de la agonizante y ya olvidada página “arcades3D”, se trata de los Reviews de los mapas participantes de aquel torneo del cual en su momento invité, le di cobertura y por cierto gané, por un margen muy justo justo, hasta se podría considerar un empate.

El sistema utilizado para analizar los mapas es muy convencional y digamos breve: “Diseño, Gameplay y Diversión” fue el criterio solicitado por el organizador, asi que es mas que nada un resumen.

 Resultados:
Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4
Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3
Tercer lugar: MEDIVO - Sami | NOTA: 5,8
X: THE RUB BEGINNING - Rubeneitor01 | DESCALIFICADO


Pues al fin entre tanto trabajo de intendencia energética/dimensional y preparación de menjurjes limpia tripas y ansias parasitarias con vicios abismales, tuve la oportunidad de regresar a la tierrita y darme el tiempo de jugar, analizar y comentar cada una de las obras participantes.

Mi gratitud y felicitación está con los participantes de este nuevo torneo que se atrevieron a mandar una experiencia DOOMERA sin pedir retribución alguna, espero no sea el último Torneo pues seria de mi agrado participar nuevamente en un futuro evento de características similares o realizar el querido Torneo de Mapas DOOM IN HEXEN FORMAT aprovechando las bondades que ofrece Zdoom.

Del mismo modo mi gratitud para todo aquel que se permita el tiempo de jugar y analizar mi obra así como la de los demás, recordando que con esto mantenemos viva la comunidad que somos todos nosotros, no olvidando que esto se hace de corazón y por el gusto en común que tenemos la mayoría sino es que todos, el gusto por el DOOM y arcades en general.

Si han leído las diversas reseñas que he hecho en el foro (y si no pues, ni pedo) es que soy un desastre analizando cosas pues siempre el sentimiento se apodera de mí, lo que si digo es la pura verdad, siempre basándome en mis gustos pero sin menosprecio alguno por el trabajo al que reseño, pues el respeto ante todo y si disculparme debo por lo extenso de la presentación que así sea, ahora sí, a lo que nos truje.

The rub begining - RUBENEITOR1
Diseño:

El buen Rubén nos presenta una recreación -muy buena por cierto- del segundo nivel del riquísimo Quake, buena combinación de texturas e iluminación recrean en buena parte la atmósfera del susodicho viejo nivel, quizás agregar más secciones, pasillos y eventos a la obra, le hubieran otorgado personalidad, pues da la impresión de que tiene nula identidad, pues carece de sorpresa y novedad si bien conoces el viejo nivel, dejando una sensación de que ya lo he jugado, todo lo contrario sería utilizar la misma atmósfera y combinación de texturas para recrear algo más acorde al estilo de juego que propone pues igual contrasta mucho en el diseño de nivel -para allá voy- aun así, se valora la jornada empleada en asemejar los sectores con sombras un tanto degradadas para darle verosimilitud al ambiente tétrico, es un muy buen trabajo de diseño pero lamentablemente es una recreación y no una propuesta original, lamento ser rudo pero la "Inspiración" te hace crear cosas no copiarlas.

Gameplay:
Acá se puede notar un contraste contundente, y es que muy probablemente debido a un gusto por el género de los slaughter maps o un ligero trastorno de autoflagelación (guiño guiño) el sentido de la jugabilidad gira completamente alrededor de la dificultad extrema, pues -como es común en el ya mencionado género o tendencia en el mapeo- se trata de uno de esos mapas que pone a prueba toda tu paciencia, esfuerzo, ingenio y habilidad para salir vivo de este, enfatizando una evidente desventaja en un diseño frustrante e injusto, por dar más detalles, en este tipo de mapas los jugadores se ven obligados a considerar a los hijos de Romero (la fuerza enemiga o demonios) como un todo, en lugar de como monstruos individuales, pero no se pongan a lloriquear mis queridos y novatos bebes doomguys que generalmente estos mapas están intencionados de esta manera, pues el objetivo es encontrar una grieta en las defensas, forjar una sólida posición y luego reventarle su puta madre desde adentro, por dar ejemplos de quién lo ha hecho muy bien, tenemos el épico "Hell Reveled" o el mismísimo "Plutonia".

Más sin embargo con The rub begining el diseño del mapa no le favorece, pues los pasillos y entornos del viejo nivel de Quake no fueron pensados para ser saturados, por supuesto hablamos del DOOM, pero la historia no cambia, tal saturación de enemigos rompe por completo la dificultad y jugabilidad del mapa, y sin mención alguna sobre el género que propone o al menos una advertencia en su archivo de texto, aquel viejo confiable que acompaña a nuestro WAD (Ojo, sí es importante, ¿por qué me lo ponen en inglés?) más allá de un escueto "Pues es un mapa difícil" puede dar una muy mala primera impresión para aquellos no familiarizados con los diferentes géneros del mapeo, algo similar me paso a mí.

Me tomó tiempo darme cuenta de qué tipo de mapa proponía Rubén, y en ese contexto lo hizo bien, es un mapa que te hará cagar sangre de principio a fin, con esa intención fue hecho.

Resumen: hablando estrictamente del gameplay y dentro del contexto de un género del mapeo o slaughter map, el mapa cumple.

Diversión: Mentiría si os dijera que no me mantuvo pensando y re intentando como mierda matar a esos malditos hijos de John Romero una y otra vez, y como la diversión puede vestirse de cualquier modo, si disfrute el reto de pasarlo en modo fácil, fue divertido hacer sufrir a esos archi demonios con total ventaja, muchos eventos eran bastante predecibles a tal grado que –sin mentir- sabía que aparecerían revenants en cierta zona, ciberdemons en otra o archi demonios en otra, aun así, un mapa más del DOOM al templo de las anécdotas.

Veredicto: Ya había jugado un mapa de este man: "The rub Cry" y es triste darse cuenta que no cambió su estilo de juego, pues parece que se ha enfrascado en un estilo apenas disfrutable y que al menos acá en Arcades 3D no parece haber afectos al género, habiendo tantas posibilidades en DOOM mi recomendación seria ponerse más serios en el tema y dedicar toda esa labor para crear algo que transmita un verdadero sentimiento o una verdadera propuesta más allá de tomar unos cuantos sectores y saturarlos de Demonios.

Ruben creó un laberinto donde solo él conoce el camino, esperando que el jugador adivine la ruta sin pista alguna dándose topes en la cara repetidas veces, puede que el género de los slaughter maps tenga seguidores, pero un servidor tiene gustos muy diferentes, el mapa no me transmitió nada más que un pequeño recuerdo del viejo Quake.

En un futuro, se agradecerá que sin duda alguna adviertas que tu mapa se trata de un slaughter map, de esa manera no se confunde el jugador y de inmediato cambia su enfoque hacia sus tácticas.

Aclaración: Resulta que después de dar las reseñas, el administrador de Arcades 3D “Eye del Cul” (ese es su username) que tiene en su catalogo mental una basta y monumental cantidad de mapas jugados, sacó a la luz que este mapa era robado, es decir, el supuesto creador no era tal, el mapa ya se había hecho años atrás, su título original es “Castle of the Damned” (daaah) del autor “Massimo Ciano” lo que vuelve a Ruben una deshonra, no solo deshonra a su vaca, sino que, queda descalificado y vetado del torneo y futuros torneos, es duro pero justo.

jueves, 10 de noviembre de 2022

Homenaje a Liliana Mapa 03

3. Center Lost. Año 2008
DESCARGAR MAPA


 

 

 

 

 

Mapa presentado en el octavo torneo de mapas de Doom elaborado por “mojon man” (Ventor Tormentor en ese entonces) en el año 2008


 

De aspecto simple y algo lineal, pero ya se podía vislumbrar a donde iría la autora.

Roll:

Sinceramente, este mapa es una recreación de los caminos que debemos recorrer (masomenos) en el primer nivel de “Parasite Eve 2” al menos la primera parte, es uno de mis juegos favoritos de la PSX digan lo que digan, después ya se trata de un sueño “mala leche” que tuve y lo quise recrear en DOOM, claro es difícil tomando en cuenta las limitaciones del port, y claro mi sueño fue mucho más siniestro en todos sentidos, pero parte de él está ahí, con las jodidas arañas y los demonios a las afueras del edificio, una locura total”

Y efectivamente si has jugado el titulo mencionado de “Square Enix” (Square Soft en ese entonces) podrás reconocer que mas que una recreación, se trata de un camino, una línea similar que hay que seguir en esa ya mencionada primera parte

 El estilo se puede notar mas estético, mas creíble en su estructura, aun se mantiene muy simple en su detalle, pero al parecer ese estilo “urbano” siempre fue el sello de esta rubia autora (así es, era una rubia muy guapa la señorita Liliana, eso era lo que nos llamaba la atención en ese tiempo, ¿Qué hace una mujer tan linda en estos foros y mejor, jugando videojuegos? Lo que dio mucho de que hablar en la ya mencionada comunidad videojueguil porque si, ya lo estás pensando y efectivamente, éramos muy machistas en ese entonces y los videojuegos estaban catalogados para personas ociosas sin nada que hacer, aah que bonitos tiempos)

Se puede notar que en esta ocasión Roll (Liliana) se tomo la molestia de hacer efectos de luces o al menos variar en las tonalidades de estas, brindando una iluminación mas creíble, muy brillantes en las afueras de los edificios tratándose de luz natural y tonalidades medias en los adentros pues se trata de luz artificial. 

Se podría decir que la dificultad es elevada únicamente en momentos muy puntuales, pues en general es bastante llevadero, el mapa muy a pesar de que la primera parte se refiere a una especie de recreación, lo que resta del mapa es bastante original, el final parece algo tosco por el cambio brusco de elementos en pantalla, tanto enemigos como objetos adornativos (si, acabo de inventar la palabra)

Es un mapa bastante ameno, en partes facilón y batallas muy significativas. 

 

Homenaje a Liliana, Mapa 02

Segundo MAPA
Last Man. Año 2007


 

Mapa participante en el “Torneo de Mapas Zdoom” organizado por Adriel Torres (acá RicarDoom) se trata de una recreación desde cero de su mapa anterior, hecho con "scripts" para “hexen format”, lamentablemente no cuento con una copia de este mapa más que unas simples imágenes que encontré en una nota del blog de Roll y otras cuantas en un tema del foro de Arcades 3D, si alguien cuenta con una copia de esta obra le agradecería mucho me la pudiera compartir.

 














 

jueves, 27 de octubre de 2022

¿Que ofrece DOOM y DOOM 2 en PlayStation 4?


 


Con el éxito comercial del nuevo lanzamiento de la saga DOOM hace un par de años, por más señas en el 2016 y el anuncio de la secuela directa DOOM ETERNAL, Bethesda, quien funge como distribuidora de este programa, aprovechando la fiebre del tema, lanza a mediados del 2019 los clásicos Ultimate Doom y Doom 2 para las consolas actuales, (Ah sí, también el DOOM 3 pero ese no es un clásico) que si bien el DOOM pareciera ha estado presente en toda plataforma que se preste para correrlo por lo versátil de su código fuente, pues hasta en un cajero automático lo han hecho correr. De forma “oficial” son pocas las plataformas que han gozado de una decente adaptación de estos clásicos de ID SOFTWARE.

Esta es una opinión muy personal y casera, asi que, si esperas objetividad o imparcialidad, no será el caso, ya puedes ir cerrando el post.

Hace ya unos ayeres se encontraban en promoción estos clásicos en la tienda digital de la PS4, $1.49 Dólares cada uno, que ya con la conversión, impuestos y un dólar a la baja en ese entonces me habré gastado $120 pesos mexicanos por los tres juegos (DOOM 1, 2 y 3) una forma de poner un equilibrio de mi parte pues en todos estos años de ser fanático y jugador recurrente de estos dos clásicos (Si, reitero, el DOOM 3 no me parece un clásico) nunca había pagado por ellos, tanto por la falta del denario en mi servicio como por la maña y facilidad de conseguirlos de forma gratuita en el internet, convencido por las características del producto mostradas en dicha tienda y el poco espacio de almacenamiento requerido (y claro por ser un fan) procedo al intercambio con el diablo para re-saborear esta poesía demoniaca en esta plataforma (PlayStation 4) que ya después de darles su merecido tiempo en diversos aspectos (pues hasta en una reunión familiar lo echamos andar) puedo dar una buena opinión de lo que ofrece este port para consolas de nueva generación, esto con el fin de evidenciar si bethesda nos está brindando un regalo para los consumidores, fieles seguidores y fans o solo se está aprovechando del mame, de la fiebre, del cachondeo de DOOM para sacarnos más dinero.

Primeramente no hace falta reseñar los títulos, son bien conocidos en el medio tanto a nivel escena como a nivel inframundo, DOOM es el padre de los juegos de disparos en primera persona carajo!! Y puedo decir que hasta de otros géneros, asi que si no lo has jugado cierra esta página y ponte a jugarlo. 

Los títulos -como quizás ya sé dejó claro, vienen por separado, se venden como juegos independientes en la PlayStation Store, hoy por hoy me he dado cuenta que los ponen en promoción cada mes o cada dos meses, si no eres de los que checa las promociones recurrentemente, mi consejo es que esperes, revises y si no están en las promociones, aguantes a las siguientes, seguro los vuelven a poner.

vienen con trofeos

Si sentirte un avatar del género RPG es tu percepción de la realidad y cualquier situación que te dé la sensación de subir de nivel es lo tuyo, te alegrara saber que estos clásicos vienen con trofeos y logros en el caso del PS4 y XBOX respectivamente (desconozco el método en nintendo) como es de esperarse la gran mayoría de estos trofeos se liberar de forma inherente a la campaña, salvo algunos que requieren algo más de compromiso (para allá vamos) pero lamentablemente la gran mayoría se liberan solo por jugar la campaña.

¿Por qué lamentablemente?

Pues tomando en cuenta el monumental tiempo que lleva DOOM en la escena (salió en el 93 carajo!!) los trucos y posibilidades que ofrece el juego daban para poner retos más sabrosos -decimos acá- para expandir la jugabilidad y el reto a poder platinar estos clásicos, es decir, muy a pesar de que DOOM tiene 26 años de antigüedad, y que se ha mantenido activo durante este tiempo en diversas formas, y debo hacer hincapié aquí pues el que no aparezca en los medios más conocidos y pocos conocidos no quiere decir que haya muerto o ya no se juegue, por ende, en este aspecto quizás tan insignificante como lo es el de los trofeos, me parece que muy poco interés le han puesto a desarrollar dicho apartado. 

Efectivamente es un menor aspecto y posiblemente de muy poco interés, pero al menos de mi parte me pareció algo decepcionante, pues como ya mencioné la gran mayoría se obtienen solo por jugar la campaña, algo como hacer un rocket jump, terminar ciertas expansiones o tiempo record hubiera alegrado el corazón de este michi jugón.

Algo de agradecer es el apartado multijugador pues se puede jugar la campaña completa (en ambos títulos) con hasta cuatro jugadores en cooperativo o unas buenas deathmatch por equipo o FFA haciendo la delicia de los combatientes de la vieja guardia, lamentablemente esto solo es posible de manera local en pantalla dividida y carece de opciones de personalización, como activar algunos dmflags o desactivar el fuego amigo pues en una campaña cooperativa jode mucho a la hora de salir a lo rambo a defender el fuerte, el multijugador en línea brilla por su ausencia, y vuelvo a reiterar que el titulo aun se juega en el inframundo limitando el juego a lo local cuando unas buenas batallas en línea siempre son buenas entre la pandilla.

Aparte del juego original (los 4 episodios en ultimate DOOM y los 32 en DOOM2) contamos con el más reciente SIgil, episodio creado para Ultimate DOOM por uno de los padres de este, john Romero apenas en el año 2019 (que por cierto, ya se encuentra desarrollando Sigil 2 para DOOM 2), y las clásicas “expansiones” TNT y Plutonia para DOOM 2, en el caso de este último también contamos con los niveles maestros y la expansión “no rest for the living” que si no me equivoco salió de forma oficial junto con la versión BFG de DOOM 3, aparte de 9 MegaWads (episodios) más hechos por terceros para darle un poco mas de jugabilidad al DOOM, lamentablemente muy a pesar de la gran cantidad de mapas que ya posee este port, muy en mi opinión personal se queda corto, pues como ya maullé el DOOM tiene 26 años de edad y la comunidad ha hecho de todo en este programa, modificando a tal nivel que prácticamente se puede hacer de DOOM lo que sea, con decirles que hasta existe un modo de pelea tipo Street figther con el motor o la famosa TC donde todo DOOM se juega en el mundo de los simpsons.

Quizás me esté poniendo jodidamente exigente pero si Bethesda hubiera dado la oportunidad de cargar cualquier WAD ajeno para nuestro disfrute, definitivamente nos hubiera brindado la versión de los clásicos de DOOM definitiva, y pues si su intención es que las nuevas generaciones jueguen DOOM en su máximo esplendor, se ha visto muy limitado y condicionado en ese sentido, pues me hubiera encantado jugar mapas verdaderamente emocionantes creados por la comunidad o hasta los que yo he creado para tal y disfrutarlos en una gran pantalla con la manada.

Claro que no cuesta mucho conectar la PC a la pantalla y darse gusto, pero hasta con esta opción muchos de los ports mas famosos limitan la experiencia a un solo jugador, que mas da, con esto y muy a pesar del poderío de las consolas de nueva generación, definitivamente jugar DOOM en la PC es la mejor experiencia que existe hasta hoy en día.

Aparte de las clásicas dificultades del juego original, en esta versión agregaron la dificultad ULTRA VIOLENCIA + que se trata de un puente entre la origina ULTRA VIOLENCIA y PESADILLA, pues en esta “nueva dificultad” los enemigos son muy agresivos y rápidos cual si de la dificultad pesadilla se tratase, con la diferencia que no reviven después de un rato.


En el caso de DOOM 3, se trata de la versión BFG, donde la linterna se encuentra añadida en el traje y no tienes que desenfundarla cuando quieras saber que carajos hay en el escenario, algo muy cómodo por supuesto, aunque me parece que la dificultad ha sido alterada a comparación de la versión original pues abunda la munición y los pasillos no son tan oscuros.

Para esta versión contamos con la clásica expansión “resurection of evil” y los niveles perdidos, y aquí si tengo una pinche queja pues ¿Por qué no pusieron multijugador? La campaña de la versión de DOOM 3 para XBOX contaba con un apartado multijugador por medio de conexión local para poder jugar la historia con un carnal, claro, se requerían de dos XBOX conectados pero vamos, claramente este juego es muy viejo para la PS4 y soporta dos jugadores en pantalla dividida, de por si el juego no es una experiencia agradable y apenas soportable y la posibilidad de jugar con un compañero la dota de algo mas ameno, lo que me lleva a lo mismo, al parecer no le dan la atención necesaria a estos apartados y pareciera que solo los lanzan al mercado nuevamente pues con la fiebre provocada por el anuncio de DOOM ETERNAL (en su momento) todo lo que se llame DOOM funge como producto tentador para el consumidor

 Peeeero, apenas un ratito sacaron a la venta una edición coleccionista bastante puerca con llaveros, posters, los clásicos en bluray para PS4 y una caja musical. ¿A qué se debe esto?

Claramente Bethesda funciona para la complacencia del capital y no para el semejante que hizo de DOOM algo grande, pues cada versión que se atreven a lanzar tiene el mínimo de atención y calidad que de echo les precede el juego original, pues los niveles maestros y el episodio Sigil me han dado errores en esta versión, será que el famoso código versátil de DOOM que otrora ha corrido en todos lados sin errores en PS4 no es tan versátil? O será que estas versiones y las que vienen no están dirigidas al amante y seguidor de la saga y solo al fanatico y seguidor que cuenta con billetes pues de regalo esto nada tiene.

Son tiempos muy interesantes los que corren, en el mundo de los videojuegos sale a relucir una titánica pereza, indiferencia y falta de respeto por los consumidores, pues lo he notado en esta saga, y muchas mas, pareciera que cuando se trata de adaptaciones y remasters, las casas responsables dan muy poco de si, y lo peor, los encargados no se toman el tiempo de revisar el producto final cual si el lema “pues ahí como te quede esta bien” sea la máxima entre sus pliegues grasientos, total, con la publicidad arreglamos todo y claro nuestras indignas promesas de que lo arreglaremos.

Ahí está el famoso caso de la saga grand theft auto, aquí en DOOM he tenido muchos errores y descontentos, se nota en Duke Nukem, las colecciones de megaman y megaman X (un insulto para los consumidores) y en el relanzamiento de la nueva saga de Ninja Gaiden, y esto porque ahora al tratarse de remasterizaciones mejor me lo pienso dos veces y la verdad prefiero quedarme con las versiones antiguas, estoy seguro que a ti querido lector alguna te ha pasado.

Esto me ha orillado a mejor buscar en el mundo de la piratería, con emuladores y copias que muchas veces funcionan mejor que las originales, donde la comunidad lanza parches y mejoras que arreglan muchos de los errores que los originales desarrolladores no se toman la molestia de arreglar, total, su moral me la paso por mis huevitos peludos de gato, acá hay mas corazón y menos comercio, y se preservan de manera mas comprometida las obras que hacen felices al mundo del videojuego, y sin pedir nada a cambio salvo en ocasionas tu opinión de que si te funciono o no, a claro y las gracias. 

Muchas gracias.

(Opinión) “SIGIL” un Mod credo por John Romero para el primer DOOM e invitación a torneo de mapas para el mismo mítico Juego

Efectivamente queridos lectores, antes que nada una disculpa por la –quizás in notable- ausencia de contenido viejo que aparenta ser nuevo en este preciado blog por parte de un servidor, pero cierto es que hay material pendiente que si bien no ha sido concretado del todo es verdad que lo hay pero el tiempo y circunstancias que tienen que ver con mi oficio en el mundo “real” son los protagonistas en esta mencionada ausencia, hago saber que hay sustancia exquisita cocinándose a fuego lento, muy lento pero seguro, entre ellos las recomendaciones de dos juegos –aparte del que se analizará más abajo- dos libros y una obra del fascinante mundo del celuloide, dicho esto.






John Romero
Con el motivo del 25 aniversario del videojuego DOOM, John Romero –uno de los padres de esta atemporal obra repleta de poesía demoniaca- anuncio la salida de “SIGIL” un nuevo episodio para este primer título que salió allá por el año 1993 y que ya es tiempo de que lo vayas calando pues ya se encuentra disponible para su descarga de forma gratuita.


DOOM SIGIL cuenta con 9 niveles –uno de ellos secreto- que te harán cagar chayotes debido a la gran dificultad que figuran sus laberinticos y sobre todo oscuros pasillos del averno (hashtag #no veo una mierda) según cuenta Romero, la historia continua justo después del último episodio de ULTIMATE DOOM “THY FLESH CONSUMED” donde las figuras demoniacas han logrado llegar al planeta tierra haciendo un gran desmadre en esta bella esfera (Inventando la política, siendo presidentes, reyes, gobernantes, inventando la mentira, la envidia, la lujuria, la religión, el ego, la TV, Facebook y demás excrementos del miedo) tú, dispuesto a intervenir para detener aquella pesadilla del infierno, eres interceptado por una extraña y diabólica entidad que te lanza a lo más profundo y oscuro rincón del averno a padecer mil y un penas en su densa negrura.

Para esta labor, John Romero se valió de una popular y gratuita aplicación llamada DOOMBUILER para dar vida a las estructuras infernales al más puro estilo clásico de la vieja escuela, con diversas trampas con plataformas que caen a un rio de acido o lava ardiente que te quemara los huaraches, techos que descienden y te hacen mierda y caminos tan pequeños cual cuerda floja atravesando insondables abismos que en muchas ocasiones sucumbirás al “ensayo y error” para salir victorioso.

Como era de esperarse no podía faltar tu fiel arsenal de cohetes dispuestos a darle fogón a cualquier amenazante poseso que se cruce en tu camino, entre aquello se encuentra la inseparable escopeta de retro carga, ametralladora pesada, rifle de plasma, el destripante lanzacohetes, la ruidosa moto cierra para los encuentros cercanos y la belleza descomunal de elegantes curvas, la BFG9000 y por si fuera poco de vez en vez encontraremos el deleitante “berserk” un botiquín de color negro que te dota de una fuerza inverosímil para dar muy buenos ñongazos.

En el apartado sonoro, las melodías metaleras que te acompañaran a lo largo del sueño diabólico están compuestas nada más y nada menos que por “Bucket Head” aquel prodigioso guitarrista criado por pollos que también resulta ser fanático de DOOM, algo bastante afortunado al menos para mí pues fue toda una sorpresa ver dos elementos de mi agrado coincidir en un mismo lugar, de echo Romero asegura que se la pasaba escuchando a este peculiar guitarrista a la hora de ponerse a crear los mapas, sin duda un gran regalo para los fanáticos de ambos extremos.

Para poder jugar este episodio se requieren de algunos ingredientes:
Necesitas de una copia original de DOOM (O descargada de Arcades3D.net me vale madres) debes bajar el archivo “SIGIL.WAD” de la página de Romero (Links al final del post) y por último el GZDOOM (o si eres conocedor, el source port de tu elección) basta copiar el archivo “DOOM.WAD” de la carpeta donde tengas instalado tu DOOM y pegarlo en la carpeta de GZDOOM, así mismo copiar en misma carpeta el archivo (o archivos) “SIGIL.WAD” y basta arrastrar este último sobre el ejecutable Gzdoom.exe para comenzar a disciplinar demonios del infierno.

Ahora, como crítica a la obra:

Lo que realmente hace de SIGIL algo que llama la atención a nivel “fanatico” es que el creador es John Romero, porque siendo sinceros, la creación de mapas para DOOM se ha venido haciendo desde prácticamente la salida de su código fuente al público, esto hecho nada más y nada menos que por John Carmak, el otro padre de DOOM, desde entonces ha habido y siempre habrá una comunidad incansable creando material para este inmortal título, algunos incrementando sus posibilidades, otros experimentando con nuevas funciones y otros más modificándolo por completo, acá se podría decir que la dificultad del juego es relativa, pues estamos en una generación bastante escasa de testículos (u ovarios, ¿Por qué no?) pues cierto es que la dificultad en los videojuegos ha cambiado considerablemente al pasar de los años pues la experiencia en ellos está enfocada a otro factor, así que, si tienes tiempo sin jugar DOOM o gracias a la noticia lo descubriste, lo más seguro es que hayas perdido la practica si es lo primero o si es lo segundo definitivamente te será bastante difícil y llegaras a pensar que su dificultad es ridícula, pues no es mentira que habrá batallas bastante desiguales en cuanto a cantidad de enemigos y otras quizás menores pero en espacios realmente estrechos que te exigirán bastante habilidad, pero si por otro lado perteneces a dicha comunidad aparentemente inmortal de jugadores veteranos que ya conocemos a detalle los límites de movimiento, alcance de enemigos, comportamientos, patrones y tu sentido aracnotron está despierto, estos niveles no serán más que un paseo por el parque del infierno.

En cuanto al diseño de los niveles, este wey que escribe ha sido testigo de creaciones para DOOM tan increíbles como descomunales y sin hacer menos el trabajo de Romero, con un nivel de detalle mucho mayor, con una recreación del infierno aún más creíble que las originales de los creadores del juego, y a pesar de esto, SIGIL muestra un detalle en niveles por arriba de la medida de los clásicos, hay ciertos escenarios bastante elaborados, como los cuartos donde destellan pentagramas con bastante detalle, conociendo yo la labor de diseño pues he creado mapas para DOOM, reconozco el gran esfuerzo y tiempo que se requiere para crear algo de tal magnitud, por lo que al pasar por esos sectores casi casi pude sentir la gran paciencia impregnada en aquellas estructuras, pero no pude evitar notar simpleza en muchas ocasiones cual si Romero le hubiera echado muchas ganas en ciertas áreas y en otras no, aunque esto sea quizás como repito, porque conozco extraordinarios trabajos de usuarios que incluso tengo el placer de conocer y tomando en cuenta que son fanáticos con oficios, obligaciones, familia, es decir, que no se dedican al desarrollo de videojuegos o no trabajan en ello como John romero, y recrean obras con mucho más detalle y mejor atmosfera, creo que Romero se quedó corto, en mi opinión, en cuanto al diseño de niveles, pudo haber dado mucho más.

Cierto es que para esto tuvo que haber rebasado los límites técnicos del juego original, pero de ser esto el impedimento para hacer algo más grande, no sería más que un vil pretexto pues estoy seguro que nadie jugara SIGIL de forma “Original” es decir, con DOOM corriendo en MSDOS, sino que –como el mismo romero explica a la hora de recomendarte como jugar su episodio- se debe emplear GZDOOM, un programa (Source Port) que corre DOOM en máquinas actuales, y es bien sabido que al menos este programa elimina los limites técnicos del Original DOOM.

Aunque no me vayan a malinterpretar, esto último fue una opinión bastante personal pues como vuelvo a repetir, he visto construcciones que te dejan boquiabierto ante tal nivel de detalle, para esto quizás en una oportunidad le dedique un post completo a mis creaciones favoritas de DOOM hechas por la comunidad.

SIGIL puede ser adquirido en dos versiones, una es la gratuita que pesa poco menos de 3Mb y cuenta con una banda sonora en formato Midi compuesta por James Paddock, la otra versión si tiene un precio, cuesta poco menos que un testículo y tiene un peso de 300MB, la cual incluye la banda sonora de Bucket Head canciones que debes saber solo pueden ser escuchada mientras juegas, es decir, no podrás disfrutar de las melodías en solitario mientras caminas al trabajo directamente de tu baratija telefónica preferida a menos que ejem Slade

En conclusión, SIGIL es un buen regalo de Romero para sus seguidores y para los fanáticos de hueso colorado de DOOM, una suerte de festejo para la conmemoración del aniversario del Videojuego que pareciera no tiene fecha de caducidad, en cuanto al juego, puede ser un pack de mapas más para pasar el rato si es que –una vez más- formas parte de la comunidad DOOMERA, pero si desconoces por completo este mundo, te será novedoso y un buen extra para agrandar tu experiencia en la franquicia.

Lo más curioso de esto es el legado de este título, pues cual si fuera una obra instrumental atemporal que sigue sonando en la radio convirtiéndose en un clásico, son contados los trabajos, en este caso, videojuegos que siguen dando de qué hablar después de tanto tiempo, que aún hay grupos y tribus que lo enaltecen incansablemente, demostrando que DOOM es y seguirá siendo ETERNO.

Si quieres conocer más de este mundo de DOOM, te recomiendo dos páginas, la primera “doomworld.com” es una web dedicada –obviamente- en su totalidad a esta clásica franquicia con infinidad de información, utilerías y una incontable cantidad de obras, creación de los fanáticos y seguidores más destacados de esta pseudo religión, por otro lado, te invito a formar parte de esta otra página “arcades3D.net” un legado de historia videojueguil de la vieja escuela con una comunidad aún viva que mantiene en pie leyendas hermanas de DOOM y lo mejor es que es en su totalidad una comunidad de habla hispana, donde puedes encontrar –aparte de muchos mapas muy buenos para DOOM, todos ellos comentados- podrás encontrar bastante ayuda si te interesa aprender a crear tus propias aventuras infernales en este u otros juegos de similar índole.


En esta segunda página hago especial ahínco para entrar en el segundo tema del título de esta entra, propio de una invitación a participar al anual torneo de mapas de DOOM que ya se está llevando acabo, aunque nada tiene que ver con la conmemoración del aniversario del juego ni mucho menos con la salida de SIGIL, pues es más una tradición entre la comunidad y por lo tanto no hay premios para los primeros lugares más que la satisfacción de ver tu obra ser jugada y ser hecha trizas por los jueces más rudos del medio “LOS FANATICOS” podrás poner a prueba tu ingenio en un milagro de hacer algo injugable, jugable, en un ritual propio de la inspiración al recrear tu imaginación en una obra personal, dando tu visión del infierno de DOOM y demostrando que eres incluso más chingon que el propio John Romero donde por supuesto, un servidor estará participando.

Las bases del torneo podrás verlas en el tema principal (Links al final des post) e inscribirte para participar, como es costumbre, se toma en cuenta la condición de la mayoría de los usuarios, quienes a veces no tienen el suficiente tiempo para meterse de lleno a la creación de un mapa, así que el tiempo que brindan para entregar tu obra es lo suficiente como para inclusive puedas aprender desde cero y participar.

LINKS: 
Descargar SIGIL: https://www.romerogames.ie/si6il
GZDOOMhttps://zdoom.org/downloads
doomworldhttps://www.doomworld.com/
Arcades 3Dhttp://www.arcades3d.net
Torneo de Mapashttp://www.arcades3d.net/forosmf/index.php?topic=20295.0