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viernes, 3 de marzo de 2023

Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4


Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4

Aquí no puedo hablar de mi obra claro, no se como hacerlo, en su lugar dejare las diferentes opiniones que hicieron en el foro los usuarios que lo jugaron.

“jumentor” opina: Me gusta bastante el concepto alucinógeno que trata este mapa, haciendo uso de layouts muy dispares, sí, pero que transicionan de un modo bastante convincente y que, en definitiva, me ha gustado.

Me gustó también ese toquecito de originalidad de la parte del principio, no es algo que se suela ver mucho en un mapa de Doom de los de toda la vida.


Sobre el nivel de detalle, es el justo y necesario, ni mas ni menos. No está sobrecargado, y tampoco da sensación de vacío. Ya entrando en temas de jugabilidad, bueno, hay una cosa que me queda clara, y es que a Ricardo le gustan mucho los arch-viles xD. En este mapa hay muchos de ellos, pero sin embargo no da sensación de que los enfrentamientos contra ellos sean injustos.

La curva de dificultad, si bien (en mi opinión) quizá se eleva un poco más de la cuenta en la zona amplia al aire libre (si quieres ir a pecho descubierto, claro xD), por lo general me parece bien llevada y me parece un mapa bastante disfrutable y entretenido. Nada que objetar a ese respecto.

¿Y qué mejoraría yo de este mapa?. Pues, quitando un par de HOMs muy pequeños en la zona al aire libre, en uno de los sectores con un arachnotron, y alguna que otra textura sin alinear, no sabría qué responder.

Jugabilidad bien llevada, buen nivel de detalle, varias sorpresitas que no te dejan nunca caer en la monotonía, dificultad bien ajustada...esto es lo que se dice un contender, la verdad me habría gustado ver este mapa compitiendo contra los mapas de las ediciones de hace 14-15 años (joder, como pasa el tiempo).


“Ivano Lich” Opina

Diseño: En este mapa en cuestión, su diseño es relativamente simple en varios lugares, y en otros se vé que le dedicó más esmero, a mi parecer el mapa tiene un nivel de diseño varios peldaños arriba que la de un principiante.

Solo hay partes, reitero; que se pudieron evitar o mejorarse: Tiene 3 partes principales, "Technobase" que en lo personal algo sencillo; un exterior creo yo que es estilo Urbano relativamente logrado, y luego infernal "psicodélico" también relativamente logrado.

Hay varios pasillos bastante largos que detonan sencillez, y otros lugares con mayor esmero y dedicación una vez más. Quisiera no sonar arrogante, pero hay una parte donde hay un Megasphere sobre algo parecido a una flor bastante simétrica y un ojo muy bien hechos con diseño esmerado por el autor; pero parece sacada de algún Pre-fab de alguien más para el diseño general del mapa, solo espero equivocarme, caso contrario, me gustó ese detalle artístico, los "sprites" sorpresa en algunos pisos también.


Los secretos...en lo personal no me agradan los secretos que tienes que estar presionando USE "masturbatoriamente" contra paredes. Cualquier autor le desacredito bastante los "secretos sobre el secreto que te lo pasas por alto porque no se te ocurrió presionar la pared, una pared de +4000 linedefs sobre el mapa!. No pude lograr desbloquear todos los secretos, no me gusta perder mucho tiempo en ello.

En una chance veo como rayos desbloquear eso secretos con algún editor Doom :p

La iluminación en buena parte del mapa no varía mucho, de hecho por eso es siempre difícil hacer áreas grandes y lograr una buena iluminación acorde al ambiente local. Se puede mejorar un poco más este apartado. En general, un mapa que es decente con quizá pocos aspectos a mejorar. De ahí en más, no mucha gente se atreve a realizar múltiples ambientes en un solo nivel. Le otorga también buen mérito.

Diversión: Es un mapa que no aburre en sí, te mantiene ciertamente concentrado, solo que en las partes de áreas muy abiertas, una vez que se haya limpiado esas zonas y encima hacer "backtracking" lo hace un poco aburrido. Pero como dije, el mapa te deja en alerta, quizá no constantemente, pero te deja respirar y batallar sin mucho inconveniente.


Jugabilidad:
Sé que se menciona que no hay botiquines, que en vez de eso, es "cambiado por "Healt bonus" en lugares donde hay "agua", pero sí le hacía falta un poquito más de esas cosas para solventar los Hitscaners y los rastreros Archies que abundan desde casi el comienzo, y enfrentar a ellos con lo más potente que tienes como la escopeta básica en esos momentos, es un fastidio a mi parecer, pero a mediados y al final del nivel, la munición y las armas son generosas. Solo que la vida nope :S

CONCLUCIÓN:
La verdad que esperaba menos de este mapa por ser para mí el 1er mapa que juego de este autor, la verdad mentiría si digo que no lo disfruté. El mapa es duro de hecho, hubiera tenido un poco más de vida por ahí suelta, para no estar de paranoico con Hitscaners a la distancia.

Es un diseño disfrutable sin caer en la monotonía, porque buena parte te permite estar pensando en lidiar con archi-demonetes con escopeta básica es algo que tensa las cosas para mantener entretenido a lo largo del nivel.
 
Serás grande si se práctica más el diseño y la jugabilidad
 





 

Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3


Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3

Diseño: Del compadre PAPAMONOS había jugado sus obras para el Duke Nukem más que nada, y solo uno de DOOM y es curioso que muy probablemente teniendo esta información en mi psique, noté un intento por simular la atmósfera del susodicho FPS contendiente del DOOM, con pasillos que simulan barrios bajos, calles por donde pareciera te están vigilando, casas estéticamente bien cuidadas y cosas así, vaya, hasta hay una fuente ahora con agua teñida de rojo por las salpicaduras de aquel fluido sanguíneo propio de la masacre perpetrada otrora, como ya hace mención el Autor en el confiable TXT (Al menos acá tuvo la amabilidad de poner dos txt cada cual con su idioma) pero como repito, quizás sea solo mi imaginación.


Me parece un diseño de lo más clásico y conservador, con justa cantidad de detalle para hacerlo verosímil sin caer en la exageración o lo saturado, dando la idea de que el mapa es abierto con una latente opción en el camino animándote a explorar, y es que en mi opinión no tengo problema con hacer back traking si este tiene una buena justificación, como por ejemplo buscar munición casi con la certeza de que la encontraras pues, en su diseño, la munición abunda en un principio invitándote a ser perspicaz a la hora de recogerla, pues si bien según el cuidado que tengas, lo más sensato seria dejarla ahí para regresar después sin ninguna preocupación de que vaya a desaparecer o algo te impida regresar, pues desde el inicio el Autor te pone en cara tres opciones de camino para empezar, siendo el edificio que tienes enfrente y los dos pasillos laterales y no solo eso, nada más entrando en los cuartos de dicha estructura te darás cuenta gracias a las grandes ventanas que a esta decoran, que todo está conectado y que puedes dártelas de turista descubriendo la zona.

Reiterando mi locura, no pude dejar de asimila diversas situaciones como muy del Duke Nukem, como enemigos apareciendo debajo de un muro que funge como trinchera o secciones tipo ventana que se activan y se abren de forma simultánea dejando ver a varios enemigos, sin mencionar los recurrentes desniveles con demonios en lo alto.

Los secretos gustan de ingenio, no son para nada difíciles con buena lógica los descubrirás.

Por lo demás, el mapa va revelando sus adentros mostrando como los demonios han carcomido el lugar convirtiéndolo en su putrefacto culto al pecado, llegando así hasta el nido oculto donde su caduco señor yace pariéndolos por el culo sin descanso, teniendo tú que liberar por la fuerza aquel marchito lugar otorgándole su anhelada paz.


Gameplay:
Me pareció bastante llevadera la jugabilidad, el mapa requiere astucia de lo contrario te encontraras sufriendo de munición y salud, por supuesto que mientras avanzas se va complicando la cosa, pero el mapa es bondadoso, siempre alertándote de lo que viene, ya sea con munición o con algún sprite del doomguy tumbado en el suelo alertando peligro, claro que tampoco hay que ser tan observador pues si bien conoces las "limitaciones" del juego te puedes anticipar sin mayor problema pues la obra goza de "clichés" de lo más comunes en el mapeo clásico, como las clásicas trampas o emboscadas que rodean a una llave o estructuras grandes donde solo hay tranquilidad y un swicht que activa algo.

Sin menosprecio del trabajo, el encuentro final me pareció algo predecible y genérico, como si solo por compromiso estuviera ahí, aun así hay bastantes batallas memorables y el papel que juega la casi nula linealidad del mapa ayuda mucho, pues esta obra la jugué dos veces y el puto archidemonio que custodia la llave amarilla me tomó por sorpresa en ambas ocasiones, pues aun tomando caminos diferentes, el mapa se antepone a ello, evidencia de que fue meticuloso el trabajo de PAPAMONOS.

Diversión: Definitivamente se trata de un buen mapa y un buen mapa se disfruta, tiene gratos momentos y en la mayoría de los casos sentía tener el control de la situación, quizás algo más de desafió en el conjunto lo dotaría de un atractivo reto.

Veredicto: El mapa se me antoja muy bonito, sin embargo –conociendo su trabajo- me parece que el señor PAPAMONOS sigue arrastrando problemas de anteriores entregas y en mi muy propia opinión es que pareciera que no ha encontrado la forma de acabar sus mapas, y acá se mantiene esa línea de acabados genéricos, me hubiera gustado que el mapa terminase con el desafió de la torre que es ya de por si algo cansado.
 
Hay varias líneas sin textura y una muy grande en especial que puede desorientar pero no tiene la menor importancia, al igual que varias partes del decorado donde cuartos o sectores muy limpios o estéticos tienen cuerpos torturados colgando desentonando por completo la atmósfera, pero ¡beh! el mapa es muy agradable de jugar y tiene buen ritmo en general, este señor –salvo por los finales- es un buen mapeador.


 

Tercer lugar: MEDIVO - Sami | NOTA: 5,8


Tercer lugar: MEDIVO - Sami | NOTA: 5,8


Diseño: Este es quizás el punto más fuerte de esta obra, pues es un mapa bastante trabajado, mucho esfuerzo y tiempo empleado, como cualquier otro por supuesto, pero acá en particular hablamos de algo colosal y que en el mejor de los casos te hará pensar que te encuentras jugando la obra de un veterano en el Mapeo, y en el peor de los casos pensaras que la necesidad de crear algo tan grande e imponente se deba a que el Autor tiene la polla muy chiquita, por supuesto que yo pensé lo primero al comenzar el nivel, no se me enojen.


Al darle NEW GAME y enseguida ULTRA VIOLENCIA (No sea Gay) comenzamos la partida dándole la espalda al gran trabajo del señor SAMI, desde aquí ya puedes darte cuenta de lo que el autor pretende transmitir, y al menos para mi si fue una gran sorpresa darme vuelta y ver la colosal creación de este man, pues se me colapso la laptop y tuve que encenderla de nuevo (Muchas gracias) pero no satisfecho con esto decidí pedir horas extra en la oficina de una de mis encarnaciones –cuya PC es de una actual generación- para poder jugar el mapa a escondidas reviviendo esos viejos tiempos de cuando salió DOOM II a la venta y había que jugar en tiempo de trabajo, buenos tiempos.

SAMI nos presenta una propuesta de mundo abierto en el DOOM, claro que no es el primero y espero que no sea el ultimo, recordaras los capítulos 1 y 2 del famoso PLANISFERIO del amigo "PERRO SECO" usuario de arcades 3D (Todo un lujo pues si bien recuerdo fue mencionado en los Cacowards) donde nos encontramos en una construcción tan grande que requieres de una buena PC para correrlo, y acá tenemos la misma historia.

Si no me equivoco, Planisferio 2 participó en un torneo de mapas aquí mismo y fue "Descalificado" porque casi nadie pudo jugarlo, ojalá no se perpetre algo similar aquí pues en su momento diferí con dicha decisión pues el mapa estaba en formato clásico, no ocupada ningún efecto de otros puertos, eso sí, requería una buena PC, el punto malo era la desventaja que tenia por lo dicho arriba, muy pocos en ese entonces podían hacer correr el mapa.

Como ya comente, se puede notar el gran labor en recrear algo de esta magnitud, donde basta ver al horizonte y darse cuenta que aquel sector que ves a lo lejos es parte del nivel y que con astucia y dedicación llegaras en algún momento, tener la paciencia para hacer algo tan grande a sabiendas de que no hay retribución alguna es de valorar, por ejemplo yo estuve a punto de mandar a la mierda mi mapa cuando no me salía bien el peyote (Ese objeto que parece una flor en mi mapa) o el ojo de mi ayahuasca, acá no dudo que le pasó lo mismo al autor y ver terminada su obra es digno de aplaudir.


Gameplay: Sinceramente el mapa es bastante llevadero pues el DOOM nunca fue pensado para funcionar en sectores y alrededores tan abiertos, obviamente sus indeseables enemigos figuran una amenaza solo en espacios cerrados donde el escapar de sus zarpazos, mordidas y pequeños "kame-hame-ha" se vea afectado por los obstáculos y poco espacio para maniobrar, para eso fueron creados, y en espacios relativamente más grandes se manifiestan en manada para realmente considerarse una amenaza los muy putos, y este puede ser un problema en el mapa del amigo SAMI, pues hay pequeñas porciones de hijos de Romero y el espacio es exageradamente grande, por lo tanto hablando de la dificultad en lo personal me pareció bastante fácil, quizás quienes más molestos pueden ser, son los soldados con hitscaner, pero como vuelvo a repetir, moviéndote rápido puedes anticiparte a ellos cuando los ves de lejos, pues al ser un "MAPA ABIERTO" puedes verlos aparecer a lo lejos.

No digo que un mapa tipo mundo abierto no pueda funcionar en el DOOM, de hecho este mapa es bastante estable (Si tienes un buen PC para correrlo claro) me refiero más que nada a la hora de considerar a los demonetes como amenaza, por ejemplo volviendo a los mapas citados PLANISFERIO, si bien recuerdo muy a pesar de que era del mismo tipo de mapa, contaba con infinidad de detalles y obstáculos donde muy contradictoriamente te sentías con poca movilidad respecto al tamaño del mapa en general, lo que a su vez lo volvía difícil.

Me parece que aquí bien habría funcionado saturar más el mapa de demonios algo así como equivocadamente lo hizo RUBENEITOR1 en un mapa tan pequeño (¿Quién los entiende?) de cualquier forma ya se habían roto los límites del juego e igual solo podríamos jugarlo bien unos cuantos, de igual modo, el mapa se juega bien y ofrece una experiencia no tan complaciente, es decir, no solo por quedar bien, y eso me agrada.


Diversión:
En este caso no quise ponerme exigente así que disfrute mucho el mapa, es algo largo pero jugándolo en partes puede ser bastante llevadero, SAMI al haber dosificado la cantidad de demonios puedes darte el gusto de examinar los rincones del mapeado, no hay una mierda que te recompense por hacerlo claro, más bien a veces se vuelve necesario por la escasa munición al principio pero limpiando un poco el área puedes hacer incluso batallas entre demonios mientras los miras de lejos como se sacan la mierda entre ellos.

Veredicto: Es una experiencia que quizás no ha todos pueda gustar, aunque tengan la posibilidad de correrlo al 100%, hay algunos lugares donde te quedas atrapado pues alguna línea de las que da al mar pasó desapercibida (Si, tuve que usar IDCLIP) y los muros invisibles pueden llegar ser molestos pero en general es buen trabajo, tiene detalles ingeniosos en el decorado y buenos momentos con los hellnigth.

Contradiciéndome completamente de como empecé a analizar la obra, no encontré razón para no dividir el mapa con trucos de mapeado que den la ilusión de mundo abierto, pues las estructuras no imponen, no hay construcciones en lo alto, es una isla en el horizonte, quizás una segunda versión del mapa vendría de maravilla, al menos yo si la jugarí.


 

jueves, 2 de marzo de 2023

Resultados (pendientes) del Torneo de Mapas de DOOM

Antes que nada, esto es un “copi paste” del foro de la agonizante y ya olvidada página “arcades3D”, se trata de los Reviews de los mapas participantes de aquel torneo del cual en su momento invité, le di cobertura y por cierto gané, por un margen muy justo justo, hasta se podría considerar un empate.

El sistema utilizado para analizar los mapas es muy convencional y digamos breve: “Diseño, Gameplay y Diversión” fue el criterio solicitado por el organizador, asi que es mas que nada un resumen.

 Resultados:
Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4
Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3
Tercer lugar: MEDIVO - Sami | NOTA: 5,8
X: THE RUB BEGINNING - Rubeneitor01 | DESCALIFICADO


Pues al fin entre tanto trabajo de intendencia energética/dimensional y preparación de menjurjes limpia tripas y ansias parasitarias con vicios abismales, tuve la oportunidad de regresar a la tierrita y darme el tiempo de jugar, analizar y comentar cada una de las obras participantes.

Mi gratitud y felicitación está con los participantes de este nuevo torneo que se atrevieron a mandar una experiencia DOOMERA sin pedir retribución alguna, espero no sea el último Torneo pues seria de mi agrado participar nuevamente en un futuro evento de características similares o realizar el querido Torneo de Mapas DOOM IN HEXEN FORMAT aprovechando las bondades que ofrece Zdoom.

Del mismo modo mi gratitud para todo aquel que se permita el tiempo de jugar y analizar mi obra así como la de los demás, recordando que con esto mantenemos viva la comunidad que somos todos nosotros, no olvidando que esto se hace de corazón y por el gusto en común que tenemos la mayoría sino es que todos, el gusto por el DOOM y arcades en general.

Si han leído las diversas reseñas que he hecho en el foro (y si no pues, ni pedo) es que soy un desastre analizando cosas pues siempre el sentimiento se apodera de mí, lo que si digo es la pura verdad, siempre basándome en mis gustos pero sin menosprecio alguno por el trabajo al que reseño, pues el respeto ante todo y si disculparme debo por lo extenso de la presentación que así sea, ahora sí, a lo que nos truje.

The rub begining - RUBENEITOR1
Diseño:

El buen Rubén nos presenta una recreación -muy buena por cierto- del segundo nivel del riquísimo Quake, buena combinación de texturas e iluminación recrean en buena parte la atmósfera del susodicho viejo nivel, quizás agregar más secciones, pasillos y eventos a la obra, le hubieran otorgado personalidad, pues da la impresión de que tiene nula identidad, pues carece de sorpresa y novedad si bien conoces el viejo nivel, dejando una sensación de que ya lo he jugado, todo lo contrario sería utilizar la misma atmósfera y combinación de texturas para recrear algo más acorde al estilo de juego que propone pues igual contrasta mucho en el diseño de nivel -para allá voy- aun así, se valora la jornada empleada en asemejar los sectores con sombras un tanto degradadas para darle verosimilitud al ambiente tétrico, es un muy buen trabajo de diseño pero lamentablemente es una recreación y no una propuesta original, lamento ser rudo pero la "Inspiración" te hace crear cosas no copiarlas.

Gameplay:
Acá se puede notar un contraste contundente, y es que muy probablemente debido a un gusto por el género de los slaughter maps o un ligero trastorno de autoflagelación (guiño guiño) el sentido de la jugabilidad gira completamente alrededor de la dificultad extrema, pues -como es común en el ya mencionado género o tendencia en el mapeo- se trata de uno de esos mapas que pone a prueba toda tu paciencia, esfuerzo, ingenio y habilidad para salir vivo de este, enfatizando una evidente desventaja en un diseño frustrante e injusto, por dar más detalles, en este tipo de mapas los jugadores se ven obligados a considerar a los hijos de Romero (la fuerza enemiga o demonios) como un todo, en lugar de como monstruos individuales, pero no se pongan a lloriquear mis queridos y novatos bebes doomguys que generalmente estos mapas están intencionados de esta manera, pues el objetivo es encontrar una grieta en las defensas, forjar una sólida posición y luego reventarle su puta madre desde adentro, por dar ejemplos de quién lo ha hecho muy bien, tenemos el épico "Hell Reveled" o el mismísimo "Plutonia".

Más sin embargo con The rub begining el diseño del mapa no le favorece, pues los pasillos y entornos del viejo nivel de Quake no fueron pensados para ser saturados, por supuesto hablamos del DOOM, pero la historia no cambia, tal saturación de enemigos rompe por completo la dificultad y jugabilidad del mapa, y sin mención alguna sobre el género que propone o al menos una advertencia en su archivo de texto, aquel viejo confiable que acompaña a nuestro WAD (Ojo, sí es importante, ¿por qué me lo ponen en inglés?) más allá de un escueto "Pues es un mapa difícil" puede dar una muy mala primera impresión para aquellos no familiarizados con los diferentes géneros del mapeo, algo similar me paso a mí.

Me tomó tiempo darme cuenta de qué tipo de mapa proponía Rubén, y en ese contexto lo hizo bien, es un mapa que te hará cagar sangre de principio a fin, con esa intención fue hecho.

Resumen: hablando estrictamente del gameplay y dentro del contexto de un género del mapeo o slaughter map, el mapa cumple.

Diversión: Mentiría si os dijera que no me mantuvo pensando y re intentando como mierda matar a esos malditos hijos de John Romero una y otra vez, y como la diversión puede vestirse de cualquier modo, si disfrute el reto de pasarlo en modo fácil, fue divertido hacer sufrir a esos archi demonios con total ventaja, muchos eventos eran bastante predecibles a tal grado que –sin mentir- sabía que aparecerían revenants en cierta zona, ciberdemons en otra o archi demonios en otra, aun así, un mapa más del DOOM al templo de las anécdotas.

Veredicto: Ya había jugado un mapa de este man: "The rub Cry" y es triste darse cuenta que no cambió su estilo de juego, pues parece que se ha enfrascado en un estilo apenas disfrutable y que al menos acá en Arcades 3D no parece haber afectos al género, habiendo tantas posibilidades en DOOM mi recomendación seria ponerse más serios en el tema y dedicar toda esa labor para crear algo que transmita un verdadero sentimiento o una verdadera propuesta más allá de tomar unos cuantos sectores y saturarlos de Demonios.

Ruben creó un laberinto donde solo él conoce el camino, esperando que el jugador adivine la ruta sin pista alguna dándose topes en la cara repetidas veces, puede que el género de los slaughter maps tenga seguidores, pero un servidor tiene gustos muy diferentes, el mapa no me transmitió nada más que un pequeño recuerdo del viejo Quake.

En un futuro, se agradecerá que sin duda alguna adviertas que tu mapa se trata de un slaughter map, de esa manera no se confunde el jugador y de inmediato cambia su enfoque hacia sus tácticas.

Aclaración: Resulta que después de dar las reseñas, el administrador de Arcades 3D “Eye del Cul” (ese es su username) que tiene en su catalogo mental una basta y monumental cantidad de mapas jugados, sacó a la luz que este mapa era robado, es decir, el supuesto creador no era tal, el mapa ya se había hecho años atrás, su título original es “Castle of the Damned” (daaah) del autor “Massimo Ciano” lo que vuelve a Ruben una deshonra, no solo deshonra a su vaca, sino que, queda descalificado y vetado del torneo y futuros torneos, es duro pero justo.

jueves, 10 de noviembre de 2022

Homenaje a Liliana Mapa 03

3. Center Lost. Año 2008
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Mapa presentado en el octavo torneo de mapas de Doom elaborado por “mojon man” (Ventor Tormentor en ese entonces) en el año 2008


 

De aspecto simple y algo lineal, pero ya se podía vislumbrar a donde iría la autora.

Roll:

Sinceramente, este mapa es una recreación de los caminos que debemos recorrer (masomenos) en el primer nivel de “Parasite Eve 2” al menos la primera parte, es uno de mis juegos favoritos de la PSX digan lo que digan, después ya se trata de un sueño “mala leche” que tuve y lo quise recrear en DOOM, claro es difícil tomando en cuenta las limitaciones del port, y claro mi sueño fue mucho más siniestro en todos sentidos, pero parte de él está ahí, con las jodidas arañas y los demonios a las afueras del edificio, una locura total”

Y efectivamente si has jugado el titulo mencionado de “Square Enix” (Square Soft en ese entonces) podrás reconocer que mas que una recreación, se trata de un camino, una línea similar que hay que seguir en esa ya mencionada primera parte

 El estilo se puede notar mas estético, mas creíble en su estructura, aun se mantiene muy simple en su detalle, pero al parecer ese estilo “urbano” siempre fue el sello de esta rubia autora (así es, era una rubia muy guapa la señorita Liliana, eso era lo que nos llamaba la atención en ese tiempo, ¿Qué hace una mujer tan linda en estos foros y mejor, jugando videojuegos? Lo que dio mucho de que hablar en la ya mencionada comunidad videojueguil porque si, ya lo estás pensando y efectivamente, éramos muy machistas en ese entonces y los videojuegos estaban catalogados para personas ociosas sin nada que hacer, aah que bonitos tiempos)

Se puede notar que en esta ocasión Roll (Liliana) se tomo la molestia de hacer efectos de luces o al menos variar en las tonalidades de estas, brindando una iluminación mas creíble, muy brillantes en las afueras de los edificios tratándose de luz natural y tonalidades medias en los adentros pues se trata de luz artificial. 

Se podría decir que la dificultad es elevada únicamente en momentos muy puntuales, pues en general es bastante llevadero, el mapa muy a pesar de que la primera parte se refiere a una especie de recreación, lo que resta del mapa es bastante original, el final parece algo tosco por el cambio brusco de elementos en pantalla, tanto enemigos como objetos adornativos (si, acabo de inventar la palabra)

Es un mapa bastante ameno, en partes facilón y batallas muy significativas. 

 

jueves, 27 de octubre de 2022

Half Life 2 (2004) la prueba de que los videojuegos son Arte

Que curiosa fue mi experiencia con Half Life 2, lo conocí por un programa llamado Xlife que salía en el canal de exa –si no me equivoco- después paso al canal 52MX creo, lo interesante fue que al momento del análisis del juego el tipo que hacia el demo del gameplay, es decir, quien jugaba, lo hacía con tanta hueva (con flojera, desgano, apatía, pinche aburrido) que el juego no me llamo la atención para nada, ni siquiera su predecesor título del cual ya había oído hablar, quizás porque me encontraba bastante influenciado por los juegos de acción y Hack and slash (se traduce como cortar y rajar, se utiliza más comúnmente para referirse a los juegos de acción donde tu objetivo es tasajear a hordas de enemigos, algo así como ninja gaiden o god of war) que me pasó desapercibido.

“El DVD adecuado en el estuche equivocado
puede cambiar el rumbo del mundo”
En esa época el Xbox del que era dueño tenia integrado un software que le permitía leer discos genéricos con copias no oficiales de juegos (discos piratas pues) y claro que tenía sus ventajas y sus desventajas comprar este tipo de discos, por un lado obviamente el precio, con el precio de un “original” podías comprar 30 copias, lamentablemente 5 de estos discos no los corría la consola, 4 eran juegos equivocados, 6 se atoraban a la mitad del juego, 2 eran los éxitos de juan Gabriel y 3 eran películas porno, aun así gracias a esto pude hacerme de una buena colección de copias de grandes títulos para la Xbox.

Curiosamente así fue como llego a mí, cuando uno de mis hermanos compro un título el cual no recuerdo el nombre pero equivocadamente venia el disco de Half Life 2 en su lugar, lo jugamos un rato y me pareció fabuloso, ya había jugado títulos de tintes cinematográficos pero este rompía todos mis esquemas, fue amor a primera vista, no tuve de otra más que pagarle el juego a mi hermano –quien tenía la intención de ir a reclamar aquel atentado- para así quedarme con el juego.

Como ya sugerí, jugué este título por primera vez en una XBOX, y a pesar de que títulos que yo poseía como Doom 3, Halo y Halo 2 le hacían mucha competencia, fue toda una revolución, el ritmo narrativo, el esquema jugable, el hecho de que no tenía cinemáticas y lo completo y diverso del juego me parecía una obra maestra.

Y claro mejor en vez de seguir diciendo lo chingón que está, analicemos los distintos factores que hacen de este título una joya.

..::La Historia::..
Los Marcianos llegaron ya y llegaron bailando cha cha cha


Bueno, realmente no son marcianos si no la “Alianza” y por supuesto no llegaron bailando, ni en paz, pero si que le dieron paz a los humanos, paz paz paz, paz en la cabeza, paz en sus piernitas y luego paz que me los gobiernan (“paz” ¿entiendes?)

Soldados de la Alianza interrogando prisioneros civiles
(al del suelo le dio una putiza)
La batalla final del título anterior –y después de que G-Man te congelara- provocó una tormenta de portales que transportó a algunas criaturas de Xen a la tierra pero así mismo puso en descubierto el planeta provocando sea encontrado por la ya mencionada alianza (the combine) un gran ejercito interdimensional modificado en una combinación de todas las razas de todos aquellos mundos que han conquistado, donde después de conquistar un planeta, toman a la raza más inteligente de este para hacer soldados mayormente y así seguir conquistando mas planetas.


Algo así como el gran freezer y sus saiayins.


Aquí vuelves a protagonizar a Gordon Freeman despertando 10 años después de lo ocurrido en el juego anterior, con la sorpresa de que la Alianza ya ha conquistado la tierra (y la burla de que venció a las fuerzas de la tierra en tan solo 7 horas, ejemplo del gran poder que tienen estos cabrones) ahora te encuentras capturado en un centro de re-distribución de prisioneros donde con la ayuda de viejos y nuevos amigos trataras de escapar y ayudar a los pocos rebeldes parte de la resistencia que aún se encuentra escondida combatiendo a estos invasores.

Un encuentro épico contra un helicóptero de la alianza
Aquí hay un punto muy importante que mencionar pues al comenzar el juego no tienes idea de lo que ha pasado, y lo que se agradece mucho es que no hay cinemáticas, la trama te trata como una persona inteligente, bien pudieron haberte metido una súper cinemática explicando todo lo que paso desde el primer título casi casi diciendo “paso todo este desmadre ¿lo entendiste? ¿o te lo cuento otra vez?” en vez de eso la historia se presenta de forma que tu decidas si quieres interesarte por ella, se va contando de manera dosificada los puntos relevantes y muy importantes de esta, y si es que quieres saber más ya depende de ti ponerte trucha poniendo atención a los diálogos de los personajes, a ciertos detalles del entorno o rebuscar para enterarte que ha pasado.

Esto de que uno sabe de la trama lo que quiera saber de ella es algo que muy pocas veces pasa en los videojuegos, en este modo la trama se plantea igual para cada espectador, en muchas ocasiones encontraras personajes platicando sobre lo ocurrido dando detalles de la trama, tendrás que detenerte a escucharlos para enterarte.

El viejo camarada barney de black mesa
Otro punto respecto al apartado de la historia es que de verdad te identificas con el pesar de la situación, pues desde el principio eres perseguido por los soldados y mientras tratas de llegar a distintos destinos de la trama, serás testigo del severo castigo que impone la alianzas a los rebeldes, siendo la muerte en su mayoría el final para todos estos humanos que se oponen a las condiciones de estos gobernantes, ya que de negarse a formar parte de esa nueva sociedad de agresores, serán oprimidos hasta claudicar.

En tu trayecto encontraras vestigios de algunos puestos de vigilancia de la resistencia y sin darte cuenta ganaras una enorme fama que te llevara a liderar al grupo rebelde en varias ocasiones en encuentros directos con la alianza.

..::Jugabilidad o "Gameplay"::..
HALF LIFE BURRITO (De todo un poco)


Civiles capturados por la Alianza en sus puestos de vigilancia
calcinados después de sacarles información
Half life 2 es largo, muy largo, es una riatota, (y si lo comparamos con FPS o shooters actuales, nos quedan debiendo algunas horas) y es curioso pues la mayoría de veces un juego muy largo resulta disgustaste, por ejemplo DOOM 3 me pareció un juego bastante largo, y aunque disfruté mucho jugarlo no negare que para los niveles finales ya quería que se acabara, pues cuando extienden sin razón la duración de un juego, este se vuelve tedioso y repetitivo.

El secreto de hal life 2 es que no está enfocado únicamente como un shooter, pues te encontraras con momentos muy diversos, habrá zonas donde únicamente tienes que explorar, otras estilo persecución, después tendrás que navegar, otras conducir, hay momentos de plataformas (de un momento a otro ya te convertiste en mario bros) secciones de puzles, habrá momentos de shooter directo y en otras ocasiones se convierte en shooter mas táctico (como en los momentos donde lideras a un grupo de aliados rebeldes) habrá momentos de sigilo y habrá Ravenholm.

Tratando de mantener el equilibrio debajo de un gran puente
mientras una nave de guerra no deja de dispararte, batalla EPICA
El juego en ningún momento se vuelve pesado, las situaciones varían tanto que te tomara por sorpresa cuando pasas de momentos eufóricos donde tendrás que defender un fuerte ante hordas de soldados a encuentros más personales donde con lanzacohetes en mano tendrás que derribar naves de guerra.

Todo esto bien equilibrado con un arsenal bastante efectivo, equilibrado y variado, siguiendo como buen shooter los mismos cuatro grupos de toda la vida, -pistolas, metralletas, de precisión y explosivos- destacando del grupo de las armas de precisión una ballesta que lanza varillas al rojo vivo que empala a los enemigos y también tenemos una herramienta bastante peculiar, se trata de un “feropodo” un pequeño saco de larvas testiculares liberador de feromonas y la chingada con las que pones a tu mando a las salvajes “hormigas león” (criaturas que emergen de la tierra infinitamente a menos que te las ingenies para no pisar esta).

Curiosamente pareciera que todo este armamento queda en segundo plano en el momento que consigues el increíble “Cañón de Energía Punto Zero” o para los amigo, “La Pistola gravitatoria” una herramienta muy útil que puede manipular cualquier objeto del juego y lanzarlo con tal fuerza que de no agacharte te pasa lo que al perico…

El terrorífico Ravenholm, pueblo invadido por los zombis
Es curioso y fantástico como el juego añade la física a la jugabilidad y en especial con esta arma, pues puedes tomar cualquier objeto del escenario y lanzarlo contra un enemigo y por supuesto dependiendo de que le lances harás o no daño a este último y con todo me refiero a todo, sillas, mesas, botes, sierras, radiadores, botes de pintura (estos solo los llenan de pintura) cajas de madera, anaqueles, llantas, tarimas, barriles explosivos y barriles que no son explosivos, refractarios, monitores, CPUs, minas, cubetas, hasta puedes lanzarle tus propios botiquines, no estoy muy seguro si causaran daño arrojarlos a los enemigos pero si te has quedado sin balas al menos un pinche susto si les pones, además en cierta parte del juego la pistola anti gravedad sufre una descarga que altera sus funciones convirtiéndola en lo doble de divertida, pues ahora podrás incluso agarrar objetos vivos de modo que, será posible atrapar a un soldado y lanzárselo a otro para sobrevivir……..tu, por que los soldados se mueren.

Los diálogos entre personajes con una
inteligencia artificial muy bien simulada
El logro de la diversidad de situaciones no radica en el hecho de que las tiene si no en el hecho de que funciona, el ritmo, la música, la dificultad, todo está bien equilibrado, por cierto el apartado musical me parece aceptable y acorde a cada situación, se presenta mayormente para dramatizar un evento por el que estés pasando, algo que me pareció acertado es que se tratan de canciones y melodías de duración moderada e incluso promedio, no tendrás esas canciones o melodías de fondo que nunca terminan y están presentes en todo momento del juego que en el mejor de los casos olvidas que se encuentra allí y en el peor te causa un tumor en tu canal auditivo de ser posible.

En Half Life 2 la música aparece inteligentemente para adornar la situación y a veces se ve interrumpida por la siguiente atmosfera que requiere de la ausencia de música de fondo para funcionar.

..::Apartado Grafico::..

Fuerzas enemigas movilizándose
para impedir a toda costa tu avance
Aquí no hay mucho que decir, el juego se ve bastante bien, digamos hablando del conjunto en general y no solo refiriéndose a las texturas, Half life 2 es muy realista, de hecho el motor Source que Valve creó para este juego, es usado para el juego Titan fall, un juego que salió dos generaciones después.

La física de los elementos como el agua, el fuego, las partículas de tierra, el humo, todo ello está muy bien logrado, no desentona en la jugabilidad, la interacción con el entorno es bastante creíble, la atmosfera de terror que impone el gobierno de la alianza se puede percibir, la angustia, el enojo y desesperación de los aliados está muy bien representada, incluso cuando son alcanzados por una bala o heridos puedes ver su expresión de dolor.

Las fuerzas rebeldes aplastadas por los imponentes zancudos
estos no mueren de una palmada
En conclusión el juego se ve bien y se juega mejor, en su momento fue definitivamente un proyecto sumamente ambicioso pero realmente da frutos, es una experiencia que difícilmente veras en otro videojuego, es triste que en lugar de tomar como ejemplo esta obra maestra, los actuales títulos copien lo que vende y lo relancen una y otra vez, casos como los de call of duty o incluso Halo que ahora se ha convertido en mercancía chatarra, claro que solo es mi opinión.

Half life 2 es un juego obligatorio para todo aquel amante de los videojuegos, se encuentra en la lista de juegos con pocos requisitos, me parece que ni siquiera pide tarjeta gráfica, puedes hacerlo funcionar hasta en una pinche tostadora gracias a la consola de comandos, y si no me equivoco también fue adaptado para que lo puedas jugar en –tu pinche vicio- tu celular, no hay escusas.
si no lo has jugado y te gustan los FPS o me atrevo a decir los videojuegos, no sé qué haces con tu vida.