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viernes, 3 de marzo de 2023

Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4


Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4

Aquí no puedo hablar de mi obra claro, no se como hacerlo, en su lugar dejare las diferentes opiniones que hicieron en el foro los usuarios que lo jugaron.

“jumentor” opina: Me gusta bastante el concepto alucinógeno que trata este mapa, haciendo uso de layouts muy dispares, sí, pero que transicionan de un modo bastante convincente y que, en definitiva, me ha gustado.

Me gustó también ese toquecito de originalidad de la parte del principio, no es algo que se suela ver mucho en un mapa de Doom de los de toda la vida.


Sobre el nivel de detalle, es el justo y necesario, ni mas ni menos. No está sobrecargado, y tampoco da sensación de vacío. Ya entrando en temas de jugabilidad, bueno, hay una cosa que me queda clara, y es que a Ricardo le gustan mucho los arch-viles xD. En este mapa hay muchos de ellos, pero sin embargo no da sensación de que los enfrentamientos contra ellos sean injustos.

La curva de dificultad, si bien (en mi opinión) quizá se eleva un poco más de la cuenta en la zona amplia al aire libre (si quieres ir a pecho descubierto, claro xD), por lo general me parece bien llevada y me parece un mapa bastante disfrutable y entretenido. Nada que objetar a ese respecto.

¿Y qué mejoraría yo de este mapa?. Pues, quitando un par de HOMs muy pequeños en la zona al aire libre, en uno de los sectores con un arachnotron, y alguna que otra textura sin alinear, no sabría qué responder.

Jugabilidad bien llevada, buen nivel de detalle, varias sorpresitas que no te dejan nunca caer en la monotonía, dificultad bien ajustada...esto es lo que se dice un contender, la verdad me habría gustado ver este mapa compitiendo contra los mapas de las ediciones de hace 14-15 años (joder, como pasa el tiempo).


“Ivano Lich” Opina

Diseño: En este mapa en cuestión, su diseño es relativamente simple en varios lugares, y en otros se vé que le dedicó más esmero, a mi parecer el mapa tiene un nivel de diseño varios peldaños arriba que la de un principiante.

Solo hay partes, reitero; que se pudieron evitar o mejorarse: Tiene 3 partes principales, "Technobase" que en lo personal algo sencillo; un exterior creo yo que es estilo Urbano relativamente logrado, y luego infernal "psicodélico" también relativamente logrado.

Hay varios pasillos bastante largos que detonan sencillez, y otros lugares con mayor esmero y dedicación una vez más. Quisiera no sonar arrogante, pero hay una parte donde hay un Megasphere sobre algo parecido a una flor bastante simétrica y un ojo muy bien hechos con diseño esmerado por el autor; pero parece sacada de algún Pre-fab de alguien más para el diseño general del mapa, solo espero equivocarme, caso contrario, me gustó ese detalle artístico, los "sprites" sorpresa en algunos pisos también.


Los secretos...en lo personal no me agradan los secretos que tienes que estar presionando USE "masturbatoriamente" contra paredes. Cualquier autor le desacredito bastante los "secretos sobre el secreto que te lo pasas por alto porque no se te ocurrió presionar la pared, una pared de +4000 linedefs sobre el mapa!. No pude lograr desbloquear todos los secretos, no me gusta perder mucho tiempo en ello.

En una chance veo como rayos desbloquear eso secretos con algún editor Doom :p

La iluminación en buena parte del mapa no varía mucho, de hecho por eso es siempre difícil hacer áreas grandes y lograr una buena iluminación acorde al ambiente local. Se puede mejorar un poco más este apartado. En general, un mapa que es decente con quizá pocos aspectos a mejorar. De ahí en más, no mucha gente se atreve a realizar múltiples ambientes en un solo nivel. Le otorga también buen mérito.

Diversión: Es un mapa que no aburre en sí, te mantiene ciertamente concentrado, solo que en las partes de áreas muy abiertas, una vez que se haya limpiado esas zonas y encima hacer "backtracking" lo hace un poco aburrido. Pero como dije, el mapa te deja en alerta, quizá no constantemente, pero te deja respirar y batallar sin mucho inconveniente.


Jugabilidad:
Sé que se menciona que no hay botiquines, que en vez de eso, es "cambiado por "Healt bonus" en lugares donde hay "agua", pero sí le hacía falta un poquito más de esas cosas para solventar los Hitscaners y los rastreros Archies que abundan desde casi el comienzo, y enfrentar a ellos con lo más potente que tienes como la escopeta básica en esos momentos, es un fastidio a mi parecer, pero a mediados y al final del nivel, la munición y las armas son generosas. Solo que la vida nope :S

CONCLUCIÓN:
La verdad que esperaba menos de este mapa por ser para mí el 1er mapa que juego de este autor, la verdad mentiría si digo que no lo disfruté. El mapa es duro de hecho, hubiera tenido un poco más de vida por ahí suelta, para no estar de paranoico con Hitscaners a la distancia.

Es un diseño disfrutable sin caer en la monotonía, porque buena parte te permite estar pensando en lidiar con archi-demonetes con escopeta básica es algo que tensa las cosas para mantener entretenido a lo largo del nivel.
 
Serás grande si se práctica más el diseño y la jugabilidad
 





 

Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3


Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3

Diseño: Del compadre PAPAMONOS había jugado sus obras para el Duke Nukem más que nada, y solo uno de DOOM y es curioso que muy probablemente teniendo esta información en mi psique, noté un intento por simular la atmósfera del susodicho FPS contendiente del DOOM, con pasillos que simulan barrios bajos, calles por donde pareciera te están vigilando, casas estéticamente bien cuidadas y cosas así, vaya, hasta hay una fuente ahora con agua teñida de rojo por las salpicaduras de aquel fluido sanguíneo propio de la masacre perpetrada otrora, como ya hace mención el Autor en el confiable TXT (Al menos acá tuvo la amabilidad de poner dos txt cada cual con su idioma) pero como repito, quizás sea solo mi imaginación.


Me parece un diseño de lo más clásico y conservador, con justa cantidad de detalle para hacerlo verosímil sin caer en la exageración o lo saturado, dando la idea de que el mapa es abierto con una latente opción en el camino animándote a explorar, y es que en mi opinión no tengo problema con hacer back traking si este tiene una buena justificación, como por ejemplo buscar munición casi con la certeza de que la encontraras pues, en su diseño, la munición abunda en un principio invitándote a ser perspicaz a la hora de recogerla, pues si bien según el cuidado que tengas, lo más sensato seria dejarla ahí para regresar después sin ninguna preocupación de que vaya a desaparecer o algo te impida regresar, pues desde el inicio el Autor te pone en cara tres opciones de camino para empezar, siendo el edificio que tienes enfrente y los dos pasillos laterales y no solo eso, nada más entrando en los cuartos de dicha estructura te darás cuenta gracias a las grandes ventanas que a esta decoran, que todo está conectado y que puedes dártelas de turista descubriendo la zona.

Reiterando mi locura, no pude dejar de asimila diversas situaciones como muy del Duke Nukem, como enemigos apareciendo debajo de un muro que funge como trinchera o secciones tipo ventana que se activan y se abren de forma simultánea dejando ver a varios enemigos, sin mencionar los recurrentes desniveles con demonios en lo alto.

Los secretos gustan de ingenio, no son para nada difíciles con buena lógica los descubrirás.

Por lo demás, el mapa va revelando sus adentros mostrando como los demonios han carcomido el lugar convirtiéndolo en su putrefacto culto al pecado, llegando así hasta el nido oculto donde su caduco señor yace pariéndolos por el culo sin descanso, teniendo tú que liberar por la fuerza aquel marchito lugar otorgándole su anhelada paz.


Gameplay:
Me pareció bastante llevadera la jugabilidad, el mapa requiere astucia de lo contrario te encontraras sufriendo de munición y salud, por supuesto que mientras avanzas se va complicando la cosa, pero el mapa es bondadoso, siempre alertándote de lo que viene, ya sea con munición o con algún sprite del doomguy tumbado en el suelo alertando peligro, claro que tampoco hay que ser tan observador pues si bien conoces las "limitaciones" del juego te puedes anticipar sin mayor problema pues la obra goza de "clichés" de lo más comunes en el mapeo clásico, como las clásicas trampas o emboscadas que rodean a una llave o estructuras grandes donde solo hay tranquilidad y un swicht que activa algo.

Sin menosprecio del trabajo, el encuentro final me pareció algo predecible y genérico, como si solo por compromiso estuviera ahí, aun así hay bastantes batallas memorables y el papel que juega la casi nula linealidad del mapa ayuda mucho, pues esta obra la jugué dos veces y el puto archidemonio que custodia la llave amarilla me tomó por sorpresa en ambas ocasiones, pues aun tomando caminos diferentes, el mapa se antepone a ello, evidencia de que fue meticuloso el trabajo de PAPAMONOS.

Diversión: Definitivamente se trata de un buen mapa y un buen mapa se disfruta, tiene gratos momentos y en la mayoría de los casos sentía tener el control de la situación, quizás algo más de desafió en el conjunto lo dotaría de un atractivo reto.

Veredicto: El mapa se me antoja muy bonito, sin embargo –conociendo su trabajo- me parece que el señor PAPAMONOS sigue arrastrando problemas de anteriores entregas y en mi muy propia opinión es que pareciera que no ha encontrado la forma de acabar sus mapas, y acá se mantiene esa línea de acabados genéricos, me hubiera gustado que el mapa terminase con el desafió de la torre que es ya de por si algo cansado.
 
Hay varias líneas sin textura y una muy grande en especial que puede desorientar pero no tiene la menor importancia, al igual que varias partes del decorado donde cuartos o sectores muy limpios o estéticos tienen cuerpos torturados colgando desentonando por completo la atmósfera, pero ¡beh! el mapa es muy agradable de jugar y tiene buen ritmo en general, este señor –salvo por los finales- es un buen mapeador.


 

Tercer lugar: MEDIVO - Sami | NOTA: 5,8


Tercer lugar: MEDIVO - Sami | NOTA: 5,8


Diseño: Este es quizás el punto más fuerte de esta obra, pues es un mapa bastante trabajado, mucho esfuerzo y tiempo empleado, como cualquier otro por supuesto, pero acá en particular hablamos de algo colosal y que en el mejor de los casos te hará pensar que te encuentras jugando la obra de un veterano en el Mapeo, y en el peor de los casos pensaras que la necesidad de crear algo tan grande e imponente se deba a que el Autor tiene la polla muy chiquita, por supuesto que yo pensé lo primero al comenzar el nivel, no se me enojen.


Al darle NEW GAME y enseguida ULTRA VIOLENCIA (No sea Gay) comenzamos la partida dándole la espalda al gran trabajo del señor SAMI, desde aquí ya puedes darte cuenta de lo que el autor pretende transmitir, y al menos para mi si fue una gran sorpresa darme vuelta y ver la colosal creación de este man, pues se me colapso la laptop y tuve que encenderla de nuevo (Muchas gracias) pero no satisfecho con esto decidí pedir horas extra en la oficina de una de mis encarnaciones –cuya PC es de una actual generación- para poder jugar el mapa a escondidas reviviendo esos viejos tiempos de cuando salió DOOM II a la venta y había que jugar en tiempo de trabajo, buenos tiempos.

SAMI nos presenta una propuesta de mundo abierto en el DOOM, claro que no es el primero y espero que no sea el ultimo, recordaras los capítulos 1 y 2 del famoso PLANISFERIO del amigo "PERRO SECO" usuario de arcades 3D (Todo un lujo pues si bien recuerdo fue mencionado en los Cacowards) donde nos encontramos en una construcción tan grande que requieres de una buena PC para correrlo, y acá tenemos la misma historia.

Si no me equivoco, Planisferio 2 participó en un torneo de mapas aquí mismo y fue "Descalificado" porque casi nadie pudo jugarlo, ojalá no se perpetre algo similar aquí pues en su momento diferí con dicha decisión pues el mapa estaba en formato clásico, no ocupada ningún efecto de otros puertos, eso sí, requería una buena PC, el punto malo era la desventaja que tenia por lo dicho arriba, muy pocos en ese entonces podían hacer correr el mapa.

Como ya comente, se puede notar el gran labor en recrear algo de esta magnitud, donde basta ver al horizonte y darse cuenta que aquel sector que ves a lo lejos es parte del nivel y que con astucia y dedicación llegaras en algún momento, tener la paciencia para hacer algo tan grande a sabiendas de que no hay retribución alguna es de valorar, por ejemplo yo estuve a punto de mandar a la mierda mi mapa cuando no me salía bien el peyote (Ese objeto que parece una flor en mi mapa) o el ojo de mi ayahuasca, acá no dudo que le pasó lo mismo al autor y ver terminada su obra es digno de aplaudir.


Gameplay: Sinceramente el mapa es bastante llevadero pues el DOOM nunca fue pensado para funcionar en sectores y alrededores tan abiertos, obviamente sus indeseables enemigos figuran una amenaza solo en espacios cerrados donde el escapar de sus zarpazos, mordidas y pequeños "kame-hame-ha" se vea afectado por los obstáculos y poco espacio para maniobrar, para eso fueron creados, y en espacios relativamente más grandes se manifiestan en manada para realmente considerarse una amenaza los muy putos, y este puede ser un problema en el mapa del amigo SAMI, pues hay pequeñas porciones de hijos de Romero y el espacio es exageradamente grande, por lo tanto hablando de la dificultad en lo personal me pareció bastante fácil, quizás quienes más molestos pueden ser, son los soldados con hitscaner, pero como vuelvo a repetir, moviéndote rápido puedes anticiparte a ellos cuando los ves de lejos, pues al ser un "MAPA ABIERTO" puedes verlos aparecer a lo lejos.

No digo que un mapa tipo mundo abierto no pueda funcionar en el DOOM, de hecho este mapa es bastante estable (Si tienes un buen PC para correrlo claro) me refiero más que nada a la hora de considerar a los demonetes como amenaza, por ejemplo volviendo a los mapas citados PLANISFERIO, si bien recuerdo muy a pesar de que era del mismo tipo de mapa, contaba con infinidad de detalles y obstáculos donde muy contradictoriamente te sentías con poca movilidad respecto al tamaño del mapa en general, lo que a su vez lo volvía difícil.

Me parece que aquí bien habría funcionado saturar más el mapa de demonios algo así como equivocadamente lo hizo RUBENEITOR1 en un mapa tan pequeño (¿Quién los entiende?) de cualquier forma ya se habían roto los límites del juego e igual solo podríamos jugarlo bien unos cuantos, de igual modo, el mapa se juega bien y ofrece una experiencia no tan complaciente, es decir, no solo por quedar bien, y eso me agrada.


Diversión:
En este caso no quise ponerme exigente así que disfrute mucho el mapa, es algo largo pero jugándolo en partes puede ser bastante llevadero, SAMI al haber dosificado la cantidad de demonios puedes darte el gusto de examinar los rincones del mapeado, no hay una mierda que te recompense por hacerlo claro, más bien a veces se vuelve necesario por la escasa munición al principio pero limpiando un poco el área puedes hacer incluso batallas entre demonios mientras los miras de lejos como se sacan la mierda entre ellos.

Veredicto: Es una experiencia que quizás no ha todos pueda gustar, aunque tengan la posibilidad de correrlo al 100%, hay algunos lugares donde te quedas atrapado pues alguna línea de las que da al mar pasó desapercibida (Si, tuve que usar IDCLIP) y los muros invisibles pueden llegar ser molestos pero en general es buen trabajo, tiene detalles ingeniosos en el decorado y buenos momentos con los hellnigth.

Contradiciéndome completamente de como empecé a analizar la obra, no encontré razón para no dividir el mapa con trucos de mapeado que den la ilusión de mundo abierto, pues las estructuras no imponen, no hay construcciones en lo alto, es una isla en el horizonte, quizás una segunda versión del mapa vendría de maravilla, al menos yo si la jugarí.


 

jueves, 27 de octubre de 2022

(Opinión) “SIGIL” un Mod credo por John Romero para el primer DOOM e invitación a torneo de mapas para el mismo mítico Juego

Efectivamente queridos lectores, antes que nada una disculpa por la –quizás in notable- ausencia de contenido viejo que aparenta ser nuevo en este preciado blog por parte de un servidor, pero cierto es que hay material pendiente que si bien no ha sido concretado del todo es verdad que lo hay pero el tiempo y circunstancias que tienen que ver con mi oficio en el mundo “real” son los protagonistas en esta mencionada ausencia, hago saber que hay sustancia exquisita cocinándose a fuego lento, muy lento pero seguro, entre ellos las recomendaciones de dos juegos –aparte del que se analizará más abajo- dos libros y una obra del fascinante mundo del celuloide, dicho esto.






John Romero
Con el motivo del 25 aniversario del videojuego DOOM, John Romero –uno de los padres de esta atemporal obra repleta de poesía demoniaca- anuncio la salida de “SIGIL” un nuevo episodio para este primer título que salió allá por el año 1993 y que ya es tiempo de que lo vayas calando pues ya se encuentra disponible para su descarga de forma gratuita.


DOOM SIGIL cuenta con 9 niveles –uno de ellos secreto- que te harán cagar chayotes debido a la gran dificultad que figuran sus laberinticos y sobre todo oscuros pasillos del averno (hashtag #no veo una mierda) según cuenta Romero, la historia continua justo después del último episodio de ULTIMATE DOOM “THY FLESH CONSUMED” donde las figuras demoniacas han logrado llegar al planeta tierra haciendo un gran desmadre en esta bella esfera (Inventando la política, siendo presidentes, reyes, gobernantes, inventando la mentira, la envidia, la lujuria, la religión, el ego, la TV, Facebook y demás excrementos del miedo) tú, dispuesto a intervenir para detener aquella pesadilla del infierno, eres interceptado por una extraña y diabólica entidad que te lanza a lo más profundo y oscuro rincón del averno a padecer mil y un penas en su densa negrura.

Para esta labor, John Romero se valió de una popular y gratuita aplicación llamada DOOMBUILER para dar vida a las estructuras infernales al más puro estilo clásico de la vieja escuela, con diversas trampas con plataformas que caen a un rio de acido o lava ardiente que te quemara los huaraches, techos que descienden y te hacen mierda y caminos tan pequeños cual cuerda floja atravesando insondables abismos que en muchas ocasiones sucumbirás al “ensayo y error” para salir victorioso.

Como era de esperarse no podía faltar tu fiel arsenal de cohetes dispuestos a darle fogón a cualquier amenazante poseso que se cruce en tu camino, entre aquello se encuentra la inseparable escopeta de retro carga, ametralladora pesada, rifle de plasma, el destripante lanzacohetes, la ruidosa moto cierra para los encuentros cercanos y la belleza descomunal de elegantes curvas, la BFG9000 y por si fuera poco de vez en vez encontraremos el deleitante “berserk” un botiquín de color negro que te dota de una fuerza inverosímil para dar muy buenos ñongazos.

En el apartado sonoro, las melodías metaleras que te acompañaran a lo largo del sueño diabólico están compuestas nada más y nada menos que por “Bucket Head” aquel prodigioso guitarrista criado por pollos que también resulta ser fanático de DOOM, algo bastante afortunado al menos para mí pues fue toda una sorpresa ver dos elementos de mi agrado coincidir en un mismo lugar, de echo Romero asegura que se la pasaba escuchando a este peculiar guitarrista a la hora de ponerse a crear los mapas, sin duda un gran regalo para los fanáticos de ambos extremos.

Para poder jugar este episodio se requieren de algunos ingredientes:
Necesitas de una copia original de DOOM (O descargada de Arcades3D.net me vale madres) debes bajar el archivo “SIGIL.WAD” de la página de Romero (Links al final del post) y por último el GZDOOM (o si eres conocedor, el source port de tu elección) basta copiar el archivo “DOOM.WAD” de la carpeta donde tengas instalado tu DOOM y pegarlo en la carpeta de GZDOOM, así mismo copiar en misma carpeta el archivo (o archivos) “SIGIL.WAD” y basta arrastrar este último sobre el ejecutable Gzdoom.exe para comenzar a disciplinar demonios del infierno.

Ahora, como crítica a la obra:

Lo que realmente hace de SIGIL algo que llama la atención a nivel “fanatico” es que el creador es John Romero, porque siendo sinceros, la creación de mapas para DOOM se ha venido haciendo desde prácticamente la salida de su código fuente al público, esto hecho nada más y nada menos que por John Carmak, el otro padre de DOOM, desde entonces ha habido y siempre habrá una comunidad incansable creando material para este inmortal título, algunos incrementando sus posibilidades, otros experimentando con nuevas funciones y otros más modificándolo por completo, acá se podría decir que la dificultad del juego es relativa, pues estamos en una generación bastante escasa de testículos (u ovarios, ¿Por qué no?) pues cierto es que la dificultad en los videojuegos ha cambiado considerablemente al pasar de los años pues la experiencia en ellos está enfocada a otro factor, así que, si tienes tiempo sin jugar DOOM o gracias a la noticia lo descubriste, lo más seguro es que hayas perdido la practica si es lo primero o si es lo segundo definitivamente te será bastante difícil y llegaras a pensar que su dificultad es ridícula, pues no es mentira que habrá batallas bastante desiguales en cuanto a cantidad de enemigos y otras quizás menores pero en espacios realmente estrechos que te exigirán bastante habilidad, pero si por otro lado perteneces a dicha comunidad aparentemente inmortal de jugadores veteranos que ya conocemos a detalle los límites de movimiento, alcance de enemigos, comportamientos, patrones y tu sentido aracnotron está despierto, estos niveles no serán más que un paseo por el parque del infierno.

En cuanto al diseño de los niveles, este wey que escribe ha sido testigo de creaciones para DOOM tan increíbles como descomunales y sin hacer menos el trabajo de Romero, con un nivel de detalle mucho mayor, con una recreación del infierno aún más creíble que las originales de los creadores del juego, y a pesar de esto, SIGIL muestra un detalle en niveles por arriba de la medida de los clásicos, hay ciertos escenarios bastante elaborados, como los cuartos donde destellan pentagramas con bastante detalle, conociendo yo la labor de diseño pues he creado mapas para DOOM, reconozco el gran esfuerzo y tiempo que se requiere para crear algo de tal magnitud, por lo que al pasar por esos sectores casi casi pude sentir la gran paciencia impregnada en aquellas estructuras, pero no pude evitar notar simpleza en muchas ocasiones cual si Romero le hubiera echado muchas ganas en ciertas áreas y en otras no, aunque esto sea quizás como repito, porque conozco extraordinarios trabajos de usuarios que incluso tengo el placer de conocer y tomando en cuenta que son fanáticos con oficios, obligaciones, familia, es decir, que no se dedican al desarrollo de videojuegos o no trabajan en ello como John romero, y recrean obras con mucho más detalle y mejor atmosfera, creo que Romero se quedó corto, en mi opinión, en cuanto al diseño de niveles, pudo haber dado mucho más.

Cierto es que para esto tuvo que haber rebasado los límites técnicos del juego original, pero de ser esto el impedimento para hacer algo más grande, no sería más que un vil pretexto pues estoy seguro que nadie jugara SIGIL de forma “Original” es decir, con DOOM corriendo en MSDOS, sino que –como el mismo romero explica a la hora de recomendarte como jugar su episodio- se debe emplear GZDOOM, un programa (Source Port) que corre DOOM en máquinas actuales, y es bien sabido que al menos este programa elimina los limites técnicos del Original DOOM.

Aunque no me vayan a malinterpretar, esto último fue una opinión bastante personal pues como vuelvo a repetir, he visto construcciones que te dejan boquiabierto ante tal nivel de detalle, para esto quizás en una oportunidad le dedique un post completo a mis creaciones favoritas de DOOM hechas por la comunidad.

SIGIL puede ser adquirido en dos versiones, una es la gratuita que pesa poco menos de 3Mb y cuenta con una banda sonora en formato Midi compuesta por James Paddock, la otra versión si tiene un precio, cuesta poco menos que un testículo y tiene un peso de 300MB, la cual incluye la banda sonora de Bucket Head canciones que debes saber solo pueden ser escuchada mientras juegas, es decir, no podrás disfrutar de las melodías en solitario mientras caminas al trabajo directamente de tu baratija telefónica preferida a menos que ejem Slade

En conclusión, SIGIL es un buen regalo de Romero para sus seguidores y para los fanáticos de hueso colorado de DOOM, una suerte de festejo para la conmemoración del aniversario del Videojuego que pareciera no tiene fecha de caducidad, en cuanto al juego, puede ser un pack de mapas más para pasar el rato si es que –una vez más- formas parte de la comunidad DOOMERA, pero si desconoces por completo este mundo, te será novedoso y un buen extra para agrandar tu experiencia en la franquicia.

Lo más curioso de esto es el legado de este título, pues cual si fuera una obra instrumental atemporal que sigue sonando en la radio convirtiéndose en un clásico, son contados los trabajos, en este caso, videojuegos que siguen dando de qué hablar después de tanto tiempo, que aún hay grupos y tribus que lo enaltecen incansablemente, demostrando que DOOM es y seguirá siendo ETERNO.

Si quieres conocer más de este mundo de DOOM, te recomiendo dos páginas, la primera “doomworld.com” es una web dedicada –obviamente- en su totalidad a esta clásica franquicia con infinidad de información, utilerías y una incontable cantidad de obras, creación de los fanáticos y seguidores más destacados de esta pseudo religión, por otro lado, te invito a formar parte de esta otra página “arcades3D.net” un legado de historia videojueguil de la vieja escuela con una comunidad aún viva que mantiene en pie leyendas hermanas de DOOM y lo mejor es que es en su totalidad una comunidad de habla hispana, donde puedes encontrar –aparte de muchos mapas muy buenos para DOOM, todos ellos comentados- podrás encontrar bastante ayuda si te interesa aprender a crear tus propias aventuras infernales en este u otros juegos de similar índole.


En esta segunda página hago especial ahínco para entrar en el segundo tema del título de esta entra, propio de una invitación a participar al anual torneo de mapas de DOOM que ya se está llevando acabo, aunque nada tiene que ver con la conmemoración del aniversario del juego ni mucho menos con la salida de SIGIL, pues es más una tradición entre la comunidad y por lo tanto no hay premios para los primeros lugares más que la satisfacción de ver tu obra ser jugada y ser hecha trizas por los jueces más rudos del medio “LOS FANATICOS” podrás poner a prueba tu ingenio en un milagro de hacer algo injugable, jugable, en un ritual propio de la inspiración al recrear tu imaginación en una obra personal, dando tu visión del infierno de DOOM y demostrando que eres incluso más chingon que el propio John Romero donde por supuesto, un servidor estará participando.

Las bases del torneo podrás verlas en el tema principal (Links al final des post) e inscribirte para participar, como es costumbre, se toma en cuenta la condición de la mayoría de los usuarios, quienes a veces no tienen el suficiente tiempo para meterse de lleno a la creación de un mapa, así que el tiempo que brindan para entregar tu obra es lo suficiente como para inclusive puedas aprender desde cero y participar.

LINKS: 
Descargar SIGIL: https://www.romerogames.ie/si6il
GZDOOMhttps://zdoom.org/downloads
doomworldhttps://www.doomworld.com/
Arcades 3Dhttp://www.arcades3d.net
Torneo de Mapashttp://www.arcades3d.net/forosmf/index.php?topic=20295.0

Half Life 2 (2004) la prueba de que los videojuegos son Arte

Que curiosa fue mi experiencia con Half Life 2, lo conocí por un programa llamado Xlife que salía en el canal de exa –si no me equivoco- después paso al canal 52MX creo, lo interesante fue que al momento del análisis del juego el tipo que hacia el demo del gameplay, es decir, quien jugaba, lo hacía con tanta hueva (con flojera, desgano, apatía, pinche aburrido) que el juego no me llamo la atención para nada, ni siquiera su predecesor título del cual ya había oído hablar, quizás porque me encontraba bastante influenciado por los juegos de acción y Hack and slash (se traduce como cortar y rajar, se utiliza más comúnmente para referirse a los juegos de acción donde tu objetivo es tasajear a hordas de enemigos, algo así como ninja gaiden o god of war) que me pasó desapercibido.

“El DVD adecuado en el estuche equivocado
puede cambiar el rumbo del mundo”
En esa época el Xbox del que era dueño tenia integrado un software que le permitía leer discos genéricos con copias no oficiales de juegos (discos piratas pues) y claro que tenía sus ventajas y sus desventajas comprar este tipo de discos, por un lado obviamente el precio, con el precio de un “original” podías comprar 30 copias, lamentablemente 5 de estos discos no los corría la consola, 4 eran juegos equivocados, 6 se atoraban a la mitad del juego, 2 eran los éxitos de juan Gabriel y 3 eran películas porno, aun así gracias a esto pude hacerme de una buena colección de copias de grandes títulos para la Xbox.

Curiosamente así fue como llego a mí, cuando uno de mis hermanos compro un título el cual no recuerdo el nombre pero equivocadamente venia el disco de Half Life 2 en su lugar, lo jugamos un rato y me pareció fabuloso, ya había jugado títulos de tintes cinematográficos pero este rompía todos mis esquemas, fue amor a primera vista, no tuve de otra más que pagarle el juego a mi hermano –quien tenía la intención de ir a reclamar aquel atentado- para así quedarme con el juego.

Como ya sugerí, jugué este título por primera vez en una XBOX, y a pesar de que títulos que yo poseía como Doom 3, Halo y Halo 2 le hacían mucha competencia, fue toda una revolución, el ritmo narrativo, el esquema jugable, el hecho de que no tenía cinemáticas y lo completo y diverso del juego me parecía una obra maestra.

Y claro mejor en vez de seguir diciendo lo chingón que está, analicemos los distintos factores que hacen de este título una joya.

..::La Historia::..
Los Marcianos llegaron ya y llegaron bailando cha cha cha


Bueno, realmente no son marcianos si no la “Alianza” y por supuesto no llegaron bailando, ni en paz, pero si que le dieron paz a los humanos, paz paz paz, paz en la cabeza, paz en sus piernitas y luego paz que me los gobiernan (“paz” ¿entiendes?)

Soldados de la Alianza interrogando prisioneros civiles
(al del suelo le dio una putiza)
La batalla final del título anterior –y después de que G-Man te congelara- provocó una tormenta de portales que transportó a algunas criaturas de Xen a la tierra pero así mismo puso en descubierto el planeta provocando sea encontrado por la ya mencionada alianza (the combine) un gran ejercito interdimensional modificado en una combinación de todas las razas de todos aquellos mundos que han conquistado, donde después de conquistar un planeta, toman a la raza más inteligente de este para hacer soldados mayormente y así seguir conquistando mas planetas.


Algo así como el gran freezer y sus saiayins.


Aquí vuelves a protagonizar a Gordon Freeman despertando 10 años después de lo ocurrido en el juego anterior, con la sorpresa de que la Alianza ya ha conquistado la tierra (y la burla de que venció a las fuerzas de la tierra en tan solo 7 horas, ejemplo del gran poder que tienen estos cabrones) ahora te encuentras capturado en un centro de re-distribución de prisioneros donde con la ayuda de viejos y nuevos amigos trataras de escapar y ayudar a los pocos rebeldes parte de la resistencia que aún se encuentra escondida combatiendo a estos invasores.

Un encuentro épico contra un helicóptero de la alianza
Aquí hay un punto muy importante que mencionar pues al comenzar el juego no tienes idea de lo que ha pasado, y lo que se agradece mucho es que no hay cinemáticas, la trama te trata como una persona inteligente, bien pudieron haberte metido una súper cinemática explicando todo lo que paso desde el primer título casi casi diciendo “paso todo este desmadre ¿lo entendiste? ¿o te lo cuento otra vez?” en vez de eso la historia se presenta de forma que tu decidas si quieres interesarte por ella, se va contando de manera dosificada los puntos relevantes y muy importantes de esta, y si es que quieres saber más ya depende de ti ponerte trucha poniendo atención a los diálogos de los personajes, a ciertos detalles del entorno o rebuscar para enterarte que ha pasado.

Esto de que uno sabe de la trama lo que quiera saber de ella es algo que muy pocas veces pasa en los videojuegos, en este modo la trama se plantea igual para cada espectador, en muchas ocasiones encontraras personajes platicando sobre lo ocurrido dando detalles de la trama, tendrás que detenerte a escucharlos para enterarte.

El viejo camarada barney de black mesa
Otro punto respecto al apartado de la historia es que de verdad te identificas con el pesar de la situación, pues desde el principio eres perseguido por los soldados y mientras tratas de llegar a distintos destinos de la trama, serás testigo del severo castigo que impone la alianzas a los rebeldes, siendo la muerte en su mayoría el final para todos estos humanos que se oponen a las condiciones de estos gobernantes, ya que de negarse a formar parte de esa nueva sociedad de agresores, serán oprimidos hasta claudicar.

En tu trayecto encontraras vestigios de algunos puestos de vigilancia de la resistencia y sin darte cuenta ganaras una enorme fama que te llevara a liderar al grupo rebelde en varias ocasiones en encuentros directos con la alianza.

..::Jugabilidad o "Gameplay"::..
HALF LIFE BURRITO (De todo un poco)


Civiles capturados por la Alianza en sus puestos de vigilancia
calcinados después de sacarles información
Half life 2 es largo, muy largo, es una riatota, (y si lo comparamos con FPS o shooters actuales, nos quedan debiendo algunas horas) y es curioso pues la mayoría de veces un juego muy largo resulta disgustaste, por ejemplo DOOM 3 me pareció un juego bastante largo, y aunque disfruté mucho jugarlo no negare que para los niveles finales ya quería que se acabara, pues cuando extienden sin razón la duración de un juego, este se vuelve tedioso y repetitivo.

El secreto de hal life 2 es que no está enfocado únicamente como un shooter, pues te encontraras con momentos muy diversos, habrá zonas donde únicamente tienes que explorar, otras estilo persecución, después tendrás que navegar, otras conducir, hay momentos de plataformas (de un momento a otro ya te convertiste en mario bros) secciones de puzles, habrá momentos de shooter directo y en otras ocasiones se convierte en shooter mas táctico (como en los momentos donde lideras a un grupo de aliados rebeldes) habrá momentos de sigilo y habrá Ravenholm.

Tratando de mantener el equilibrio debajo de un gran puente
mientras una nave de guerra no deja de dispararte, batalla EPICA
El juego en ningún momento se vuelve pesado, las situaciones varían tanto que te tomara por sorpresa cuando pasas de momentos eufóricos donde tendrás que defender un fuerte ante hordas de soldados a encuentros más personales donde con lanzacohetes en mano tendrás que derribar naves de guerra.

Todo esto bien equilibrado con un arsenal bastante efectivo, equilibrado y variado, siguiendo como buen shooter los mismos cuatro grupos de toda la vida, -pistolas, metralletas, de precisión y explosivos- destacando del grupo de las armas de precisión una ballesta que lanza varillas al rojo vivo que empala a los enemigos y también tenemos una herramienta bastante peculiar, se trata de un “feropodo” un pequeño saco de larvas testiculares liberador de feromonas y la chingada con las que pones a tu mando a las salvajes “hormigas león” (criaturas que emergen de la tierra infinitamente a menos que te las ingenies para no pisar esta).

Curiosamente pareciera que todo este armamento queda en segundo plano en el momento que consigues el increíble “Cañón de Energía Punto Zero” o para los amigo, “La Pistola gravitatoria” una herramienta muy útil que puede manipular cualquier objeto del juego y lanzarlo con tal fuerza que de no agacharte te pasa lo que al perico…

El terrorífico Ravenholm, pueblo invadido por los zombis
Es curioso y fantástico como el juego añade la física a la jugabilidad y en especial con esta arma, pues puedes tomar cualquier objeto del escenario y lanzarlo contra un enemigo y por supuesto dependiendo de que le lances harás o no daño a este último y con todo me refiero a todo, sillas, mesas, botes, sierras, radiadores, botes de pintura (estos solo los llenan de pintura) cajas de madera, anaqueles, llantas, tarimas, barriles explosivos y barriles que no son explosivos, refractarios, monitores, CPUs, minas, cubetas, hasta puedes lanzarle tus propios botiquines, no estoy muy seguro si causaran daño arrojarlos a los enemigos pero si te has quedado sin balas al menos un pinche susto si les pones, además en cierta parte del juego la pistola anti gravedad sufre una descarga que altera sus funciones convirtiéndola en lo doble de divertida, pues ahora podrás incluso agarrar objetos vivos de modo que, será posible atrapar a un soldado y lanzárselo a otro para sobrevivir……..tu, por que los soldados se mueren.

Los diálogos entre personajes con una
inteligencia artificial muy bien simulada
El logro de la diversidad de situaciones no radica en el hecho de que las tiene si no en el hecho de que funciona, el ritmo, la música, la dificultad, todo está bien equilibrado, por cierto el apartado musical me parece aceptable y acorde a cada situación, se presenta mayormente para dramatizar un evento por el que estés pasando, algo que me pareció acertado es que se tratan de canciones y melodías de duración moderada e incluso promedio, no tendrás esas canciones o melodías de fondo que nunca terminan y están presentes en todo momento del juego que en el mejor de los casos olvidas que se encuentra allí y en el peor te causa un tumor en tu canal auditivo de ser posible.

En Half Life 2 la música aparece inteligentemente para adornar la situación y a veces se ve interrumpida por la siguiente atmosfera que requiere de la ausencia de música de fondo para funcionar.

..::Apartado Grafico::..

Fuerzas enemigas movilizándose
para impedir a toda costa tu avance
Aquí no hay mucho que decir, el juego se ve bastante bien, digamos hablando del conjunto en general y no solo refiriéndose a las texturas, Half life 2 es muy realista, de hecho el motor Source que Valve creó para este juego, es usado para el juego Titan fall, un juego que salió dos generaciones después.

La física de los elementos como el agua, el fuego, las partículas de tierra, el humo, todo ello está muy bien logrado, no desentona en la jugabilidad, la interacción con el entorno es bastante creíble, la atmosfera de terror que impone el gobierno de la alianza se puede percibir, la angustia, el enojo y desesperación de los aliados está muy bien representada, incluso cuando son alcanzados por una bala o heridos puedes ver su expresión de dolor.

Las fuerzas rebeldes aplastadas por los imponentes zancudos
estos no mueren de una palmada
En conclusión el juego se ve bien y se juega mejor, en su momento fue definitivamente un proyecto sumamente ambicioso pero realmente da frutos, es una experiencia que difícilmente veras en otro videojuego, es triste que en lugar de tomar como ejemplo esta obra maestra, los actuales títulos copien lo que vende y lo relancen una y otra vez, casos como los de call of duty o incluso Halo que ahora se ha convertido en mercancía chatarra, claro que solo es mi opinión.

Half life 2 es un juego obligatorio para todo aquel amante de los videojuegos, se encuentra en la lista de juegos con pocos requisitos, me parece que ni siquiera pide tarjeta gráfica, puedes hacerlo funcionar hasta en una pinche tostadora gracias a la consola de comandos, y si no me equivoco también fue adaptado para que lo puedas jugar en –tu pinche vicio- tu celular, no hay escusas.
si no lo has jugado y te gustan los FPS o me atrevo a decir los videojuegos, no sé qué haces con tu vida.