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viernes, 3 de marzo de 2023

Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4


Primer lugar: MEDICINA - Ricardo (yo merengues) | NOTA: 7,4

Aquí no puedo hablar de mi obra claro, no se como hacerlo, en su lugar dejare las diferentes opiniones que hicieron en el foro los usuarios que lo jugaron.

“jumentor” opina: Me gusta bastante el concepto alucinógeno que trata este mapa, haciendo uso de layouts muy dispares, sí, pero que transicionan de un modo bastante convincente y que, en definitiva, me ha gustado.

Me gustó también ese toquecito de originalidad de la parte del principio, no es algo que se suela ver mucho en un mapa de Doom de los de toda la vida.


Sobre el nivel de detalle, es el justo y necesario, ni mas ni menos. No está sobrecargado, y tampoco da sensación de vacío. Ya entrando en temas de jugabilidad, bueno, hay una cosa que me queda clara, y es que a Ricardo le gustan mucho los arch-viles xD. En este mapa hay muchos de ellos, pero sin embargo no da sensación de que los enfrentamientos contra ellos sean injustos.

La curva de dificultad, si bien (en mi opinión) quizá se eleva un poco más de la cuenta en la zona amplia al aire libre (si quieres ir a pecho descubierto, claro xD), por lo general me parece bien llevada y me parece un mapa bastante disfrutable y entretenido. Nada que objetar a ese respecto.

¿Y qué mejoraría yo de este mapa?. Pues, quitando un par de HOMs muy pequeños en la zona al aire libre, en uno de los sectores con un arachnotron, y alguna que otra textura sin alinear, no sabría qué responder.

Jugabilidad bien llevada, buen nivel de detalle, varias sorpresitas que no te dejan nunca caer en la monotonía, dificultad bien ajustada...esto es lo que se dice un contender, la verdad me habría gustado ver este mapa compitiendo contra los mapas de las ediciones de hace 14-15 años (joder, como pasa el tiempo).


“Ivano Lich” Opina

Diseño: En este mapa en cuestión, su diseño es relativamente simple en varios lugares, y en otros se vé que le dedicó más esmero, a mi parecer el mapa tiene un nivel de diseño varios peldaños arriba que la de un principiante.

Solo hay partes, reitero; que se pudieron evitar o mejorarse: Tiene 3 partes principales, "Technobase" que en lo personal algo sencillo; un exterior creo yo que es estilo Urbano relativamente logrado, y luego infernal "psicodélico" también relativamente logrado.

Hay varios pasillos bastante largos que detonan sencillez, y otros lugares con mayor esmero y dedicación una vez más. Quisiera no sonar arrogante, pero hay una parte donde hay un Megasphere sobre algo parecido a una flor bastante simétrica y un ojo muy bien hechos con diseño esmerado por el autor; pero parece sacada de algún Pre-fab de alguien más para el diseño general del mapa, solo espero equivocarme, caso contrario, me gustó ese detalle artístico, los "sprites" sorpresa en algunos pisos también.


Los secretos...en lo personal no me agradan los secretos que tienes que estar presionando USE "masturbatoriamente" contra paredes. Cualquier autor le desacredito bastante los "secretos sobre el secreto que te lo pasas por alto porque no se te ocurrió presionar la pared, una pared de +4000 linedefs sobre el mapa!. No pude lograr desbloquear todos los secretos, no me gusta perder mucho tiempo en ello.

En una chance veo como rayos desbloquear eso secretos con algún editor Doom :p

La iluminación en buena parte del mapa no varía mucho, de hecho por eso es siempre difícil hacer áreas grandes y lograr una buena iluminación acorde al ambiente local. Se puede mejorar un poco más este apartado. En general, un mapa que es decente con quizá pocos aspectos a mejorar. De ahí en más, no mucha gente se atreve a realizar múltiples ambientes en un solo nivel. Le otorga también buen mérito.

Diversión: Es un mapa que no aburre en sí, te mantiene ciertamente concentrado, solo que en las partes de áreas muy abiertas, una vez que se haya limpiado esas zonas y encima hacer "backtracking" lo hace un poco aburrido. Pero como dije, el mapa te deja en alerta, quizá no constantemente, pero te deja respirar y batallar sin mucho inconveniente.


Jugabilidad:
Sé que se menciona que no hay botiquines, que en vez de eso, es "cambiado por "Healt bonus" en lugares donde hay "agua", pero sí le hacía falta un poquito más de esas cosas para solventar los Hitscaners y los rastreros Archies que abundan desde casi el comienzo, y enfrentar a ellos con lo más potente que tienes como la escopeta básica en esos momentos, es un fastidio a mi parecer, pero a mediados y al final del nivel, la munición y las armas son generosas. Solo que la vida nope :S

CONCLUCIÓN:
La verdad que esperaba menos de este mapa por ser para mí el 1er mapa que juego de este autor, la verdad mentiría si digo que no lo disfruté. El mapa es duro de hecho, hubiera tenido un poco más de vida por ahí suelta, para no estar de paranoico con Hitscaners a la distancia.

Es un diseño disfrutable sin caer en la monotonía, porque buena parte te permite estar pensando en lidiar con archi-demonetes con escopeta básica es algo que tensa las cosas para mantener entretenido a lo largo del nivel.
 
Serás grande si se práctica más el diseño y la jugabilidad
 





 

Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3


Segundo lugar: CULT OF THE SIN - Papamonos | NOTA: 7,3

Diseño: Del compadre PAPAMONOS había jugado sus obras para el Duke Nukem más que nada, y solo uno de DOOM y es curioso que muy probablemente teniendo esta información en mi psique, noté un intento por simular la atmósfera del susodicho FPS contendiente del DOOM, con pasillos que simulan barrios bajos, calles por donde pareciera te están vigilando, casas estéticamente bien cuidadas y cosas así, vaya, hasta hay una fuente ahora con agua teñida de rojo por las salpicaduras de aquel fluido sanguíneo propio de la masacre perpetrada otrora, como ya hace mención el Autor en el confiable TXT (Al menos acá tuvo la amabilidad de poner dos txt cada cual con su idioma) pero como repito, quizás sea solo mi imaginación.


Me parece un diseño de lo más clásico y conservador, con justa cantidad de detalle para hacerlo verosímil sin caer en la exageración o lo saturado, dando la idea de que el mapa es abierto con una latente opción en el camino animándote a explorar, y es que en mi opinión no tengo problema con hacer back traking si este tiene una buena justificación, como por ejemplo buscar munición casi con la certeza de que la encontraras pues, en su diseño, la munición abunda en un principio invitándote a ser perspicaz a la hora de recogerla, pues si bien según el cuidado que tengas, lo más sensato seria dejarla ahí para regresar después sin ninguna preocupación de que vaya a desaparecer o algo te impida regresar, pues desde el inicio el Autor te pone en cara tres opciones de camino para empezar, siendo el edificio que tienes enfrente y los dos pasillos laterales y no solo eso, nada más entrando en los cuartos de dicha estructura te darás cuenta gracias a las grandes ventanas que a esta decoran, que todo está conectado y que puedes dártelas de turista descubriendo la zona.

Reiterando mi locura, no pude dejar de asimila diversas situaciones como muy del Duke Nukem, como enemigos apareciendo debajo de un muro que funge como trinchera o secciones tipo ventana que se activan y se abren de forma simultánea dejando ver a varios enemigos, sin mencionar los recurrentes desniveles con demonios en lo alto.

Los secretos gustan de ingenio, no son para nada difíciles con buena lógica los descubrirás.

Por lo demás, el mapa va revelando sus adentros mostrando como los demonios han carcomido el lugar convirtiéndolo en su putrefacto culto al pecado, llegando así hasta el nido oculto donde su caduco señor yace pariéndolos por el culo sin descanso, teniendo tú que liberar por la fuerza aquel marchito lugar otorgándole su anhelada paz.


Gameplay:
Me pareció bastante llevadera la jugabilidad, el mapa requiere astucia de lo contrario te encontraras sufriendo de munición y salud, por supuesto que mientras avanzas se va complicando la cosa, pero el mapa es bondadoso, siempre alertándote de lo que viene, ya sea con munición o con algún sprite del doomguy tumbado en el suelo alertando peligro, claro que tampoco hay que ser tan observador pues si bien conoces las "limitaciones" del juego te puedes anticipar sin mayor problema pues la obra goza de "clichés" de lo más comunes en el mapeo clásico, como las clásicas trampas o emboscadas que rodean a una llave o estructuras grandes donde solo hay tranquilidad y un swicht que activa algo.

Sin menosprecio del trabajo, el encuentro final me pareció algo predecible y genérico, como si solo por compromiso estuviera ahí, aun así hay bastantes batallas memorables y el papel que juega la casi nula linealidad del mapa ayuda mucho, pues esta obra la jugué dos veces y el puto archidemonio que custodia la llave amarilla me tomó por sorpresa en ambas ocasiones, pues aun tomando caminos diferentes, el mapa se antepone a ello, evidencia de que fue meticuloso el trabajo de PAPAMONOS.

Diversión: Definitivamente se trata de un buen mapa y un buen mapa se disfruta, tiene gratos momentos y en la mayoría de los casos sentía tener el control de la situación, quizás algo más de desafió en el conjunto lo dotaría de un atractivo reto.

Veredicto: El mapa se me antoja muy bonito, sin embargo –conociendo su trabajo- me parece que el señor PAPAMONOS sigue arrastrando problemas de anteriores entregas y en mi muy propia opinión es que pareciera que no ha encontrado la forma de acabar sus mapas, y acá se mantiene esa línea de acabados genéricos, me hubiera gustado que el mapa terminase con el desafió de la torre que es ya de por si algo cansado.
 
Hay varias líneas sin textura y una muy grande en especial que puede desorientar pero no tiene la menor importancia, al igual que varias partes del decorado donde cuartos o sectores muy limpios o estéticos tienen cuerpos torturados colgando desentonando por completo la atmósfera, pero ¡beh! el mapa es muy agradable de jugar y tiene buen ritmo en general, este señor –salvo por los finales- es un buen mapeador.


 

jueves, 10 de noviembre de 2022

Homenaje a Liliana, Mapa 02

Segundo MAPA
Last Man. Año 2007


 

Mapa participante en el “Torneo de Mapas Zdoom” organizado por Adriel Torres (acá RicarDoom) se trata de una recreación desde cero de su mapa anterior, hecho con "scripts" para “hexen format”, lamentablemente no cuento con una copia de este mapa más que unas simples imágenes que encontré en una nota del blog de Roll y otras cuantas en un tema del foro de Arcades 3D, si alguien cuenta con una copia de esta obra le agradecería mucho me la pudiera compartir.

 














 

jueves, 27 de octubre de 2022

¿Que ofrece DOOM y DOOM 2 en PlayStation 4?


 


Con el éxito comercial del nuevo lanzamiento de la saga DOOM hace un par de años, por más señas en el 2016 y el anuncio de la secuela directa DOOM ETERNAL, Bethesda, quien funge como distribuidora de este programa, aprovechando la fiebre del tema, lanza a mediados del 2019 los clásicos Ultimate Doom y Doom 2 para las consolas actuales, (Ah sí, también el DOOM 3 pero ese no es un clásico) que si bien el DOOM pareciera ha estado presente en toda plataforma que se preste para correrlo por lo versátil de su código fuente, pues hasta en un cajero automático lo han hecho correr. De forma “oficial” son pocas las plataformas que han gozado de una decente adaptación de estos clásicos de ID SOFTWARE.

Esta es una opinión muy personal y casera, asi que, si esperas objetividad o imparcialidad, no será el caso, ya puedes ir cerrando el post.

Hace ya unos ayeres se encontraban en promoción estos clásicos en la tienda digital de la PS4, $1.49 Dólares cada uno, que ya con la conversión, impuestos y un dólar a la baja en ese entonces me habré gastado $120 pesos mexicanos por los tres juegos (DOOM 1, 2 y 3) una forma de poner un equilibrio de mi parte pues en todos estos años de ser fanático y jugador recurrente de estos dos clásicos (Si, reitero, el DOOM 3 no me parece un clásico) nunca había pagado por ellos, tanto por la falta del denario en mi servicio como por la maña y facilidad de conseguirlos de forma gratuita en el internet, convencido por las características del producto mostradas en dicha tienda y el poco espacio de almacenamiento requerido (y claro por ser un fan) procedo al intercambio con el diablo para re-saborear esta poesía demoniaca en esta plataforma (PlayStation 4) que ya después de darles su merecido tiempo en diversos aspectos (pues hasta en una reunión familiar lo echamos andar) puedo dar una buena opinión de lo que ofrece este port para consolas de nueva generación, esto con el fin de evidenciar si bethesda nos está brindando un regalo para los consumidores, fieles seguidores y fans o solo se está aprovechando del mame, de la fiebre, del cachondeo de DOOM para sacarnos más dinero.

Primeramente no hace falta reseñar los títulos, son bien conocidos en el medio tanto a nivel escena como a nivel inframundo, DOOM es el padre de los juegos de disparos en primera persona carajo!! Y puedo decir que hasta de otros géneros, asi que si no lo has jugado cierra esta página y ponte a jugarlo. 

Los títulos -como quizás ya sé dejó claro, vienen por separado, se venden como juegos independientes en la PlayStation Store, hoy por hoy me he dado cuenta que los ponen en promoción cada mes o cada dos meses, si no eres de los que checa las promociones recurrentemente, mi consejo es que esperes, revises y si no están en las promociones, aguantes a las siguientes, seguro los vuelven a poner.

vienen con trofeos

Si sentirte un avatar del género RPG es tu percepción de la realidad y cualquier situación que te dé la sensación de subir de nivel es lo tuyo, te alegrara saber que estos clásicos vienen con trofeos y logros en el caso del PS4 y XBOX respectivamente (desconozco el método en nintendo) como es de esperarse la gran mayoría de estos trofeos se liberar de forma inherente a la campaña, salvo algunos que requieren algo más de compromiso (para allá vamos) pero lamentablemente la gran mayoría se liberan solo por jugar la campaña.

¿Por qué lamentablemente?

Pues tomando en cuenta el monumental tiempo que lleva DOOM en la escena (salió en el 93 carajo!!) los trucos y posibilidades que ofrece el juego daban para poner retos más sabrosos -decimos acá- para expandir la jugabilidad y el reto a poder platinar estos clásicos, es decir, muy a pesar de que DOOM tiene 26 años de antigüedad, y que se ha mantenido activo durante este tiempo en diversas formas, y debo hacer hincapié aquí pues el que no aparezca en los medios más conocidos y pocos conocidos no quiere decir que haya muerto o ya no se juegue, por ende, en este aspecto quizás tan insignificante como lo es el de los trofeos, me parece que muy poco interés le han puesto a desarrollar dicho apartado. 

Efectivamente es un menor aspecto y posiblemente de muy poco interés, pero al menos de mi parte me pareció algo decepcionante, pues como ya mencioné la gran mayoría se obtienen solo por jugar la campaña, algo como hacer un rocket jump, terminar ciertas expansiones o tiempo record hubiera alegrado el corazón de este michi jugón.

Algo de agradecer es el apartado multijugador pues se puede jugar la campaña completa (en ambos títulos) con hasta cuatro jugadores en cooperativo o unas buenas deathmatch por equipo o FFA haciendo la delicia de los combatientes de la vieja guardia, lamentablemente esto solo es posible de manera local en pantalla dividida y carece de opciones de personalización, como activar algunos dmflags o desactivar el fuego amigo pues en una campaña cooperativa jode mucho a la hora de salir a lo rambo a defender el fuerte, el multijugador en línea brilla por su ausencia, y vuelvo a reiterar que el titulo aun se juega en el inframundo limitando el juego a lo local cuando unas buenas batallas en línea siempre son buenas entre la pandilla.

Aparte del juego original (los 4 episodios en ultimate DOOM y los 32 en DOOM2) contamos con el más reciente SIgil, episodio creado para Ultimate DOOM por uno de los padres de este, john Romero apenas en el año 2019 (que por cierto, ya se encuentra desarrollando Sigil 2 para DOOM 2), y las clásicas “expansiones” TNT y Plutonia para DOOM 2, en el caso de este último también contamos con los niveles maestros y la expansión “no rest for the living” que si no me equivoco salió de forma oficial junto con la versión BFG de DOOM 3, aparte de 9 MegaWads (episodios) más hechos por terceros para darle un poco mas de jugabilidad al DOOM, lamentablemente muy a pesar de la gran cantidad de mapas que ya posee este port, muy en mi opinión personal se queda corto, pues como ya maullé el DOOM tiene 26 años de edad y la comunidad ha hecho de todo en este programa, modificando a tal nivel que prácticamente se puede hacer de DOOM lo que sea, con decirles que hasta existe un modo de pelea tipo Street figther con el motor o la famosa TC donde todo DOOM se juega en el mundo de los simpsons.

Quizás me esté poniendo jodidamente exigente pero si Bethesda hubiera dado la oportunidad de cargar cualquier WAD ajeno para nuestro disfrute, definitivamente nos hubiera brindado la versión de los clásicos de DOOM definitiva, y pues si su intención es que las nuevas generaciones jueguen DOOM en su máximo esplendor, se ha visto muy limitado y condicionado en ese sentido, pues me hubiera encantado jugar mapas verdaderamente emocionantes creados por la comunidad o hasta los que yo he creado para tal y disfrutarlos en una gran pantalla con la manada.

Claro que no cuesta mucho conectar la PC a la pantalla y darse gusto, pero hasta con esta opción muchos de los ports mas famosos limitan la experiencia a un solo jugador, que mas da, con esto y muy a pesar del poderío de las consolas de nueva generación, definitivamente jugar DOOM en la PC es la mejor experiencia que existe hasta hoy en día.

Aparte de las clásicas dificultades del juego original, en esta versión agregaron la dificultad ULTRA VIOLENCIA + que se trata de un puente entre la origina ULTRA VIOLENCIA y PESADILLA, pues en esta “nueva dificultad” los enemigos son muy agresivos y rápidos cual si de la dificultad pesadilla se tratase, con la diferencia que no reviven después de un rato.


En el caso de DOOM 3, se trata de la versión BFG, donde la linterna se encuentra añadida en el traje y no tienes que desenfundarla cuando quieras saber que carajos hay en el escenario, algo muy cómodo por supuesto, aunque me parece que la dificultad ha sido alterada a comparación de la versión original pues abunda la munición y los pasillos no son tan oscuros.

Para esta versión contamos con la clásica expansión “resurection of evil” y los niveles perdidos, y aquí si tengo una pinche queja pues ¿Por qué no pusieron multijugador? La campaña de la versión de DOOM 3 para XBOX contaba con un apartado multijugador por medio de conexión local para poder jugar la historia con un carnal, claro, se requerían de dos XBOX conectados pero vamos, claramente este juego es muy viejo para la PS4 y soporta dos jugadores en pantalla dividida, de por si el juego no es una experiencia agradable y apenas soportable y la posibilidad de jugar con un compañero la dota de algo mas ameno, lo que me lleva a lo mismo, al parecer no le dan la atención necesaria a estos apartados y pareciera que solo los lanzan al mercado nuevamente pues con la fiebre provocada por el anuncio de DOOM ETERNAL (en su momento) todo lo que se llame DOOM funge como producto tentador para el consumidor

 Peeeero, apenas un ratito sacaron a la venta una edición coleccionista bastante puerca con llaveros, posters, los clásicos en bluray para PS4 y una caja musical. ¿A qué se debe esto?

Claramente Bethesda funciona para la complacencia del capital y no para el semejante que hizo de DOOM algo grande, pues cada versión que se atreven a lanzar tiene el mínimo de atención y calidad que de echo les precede el juego original, pues los niveles maestros y el episodio Sigil me han dado errores en esta versión, será que el famoso código versátil de DOOM que otrora ha corrido en todos lados sin errores en PS4 no es tan versátil? O será que estas versiones y las que vienen no están dirigidas al amante y seguidor de la saga y solo al fanatico y seguidor que cuenta con billetes pues de regalo esto nada tiene.

Son tiempos muy interesantes los que corren, en el mundo de los videojuegos sale a relucir una titánica pereza, indiferencia y falta de respeto por los consumidores, pues lo he notado en esta saga, y muchas mas, pareciera que cuando se trata de adaptaciones y remasters, las casas responsables dan muy poco de si, y lo peor, los encargados no se toman el tiempo de revisar el producto final cual si el lema “pues ahí como te quede esta bien” sea la máxima entre sus pliegues grasientos, total, con la publicidad arreglamos todo y claro nuestras indignas promesas de que lo arreglaremos.

Ahí está el famoso caso de la saga grand theft auto, aquí en DOOM he tenido muchos errores y descontentos, se nota en Duke Nukem, las colecciones de megaman y megaman X (un insulto para los consumidores) y en el relanzamiento de la nueva saga de Ninja Gaiden, y esto porque ahora al tratarse de remasterizaciones mejor me lo pienso dos veces y la verdad prefiero quedarme con las versiones antiguas, estoy seguro que a ti querido lector alguna te ha pasado.

Esto me ha orillado a mejor buscar en el mundo de la piratería, con emuladores y copias que muchas veces funcionan mejor que las originales, donde la comunidad lanza parches y mejoras que arreglan muchos de los errores que los originales desarrolladores no se toman la molestia de arreglar, total, su moral me la paso por mis huevitos peludos de gato, acá hay mas corazón y menos comercio, y se preservan de manera mas comprometida las obras que hacen felices al mundo del videojuego, y sin pedir nada a cambio salvo en ocasionas tu opinión de que si te funciono o no, a claro y las gracias. 

Muchas gracias.

Sobre mi propuesta infernal

Pretendo hacer lo posible por darle cobertura al torneo de mapas que no paro de mencionar, como buen añoro y cariño que le tengo al tema, me daré a la tarea de analizar cada una de las obras expuestas en dicho evento incluyendo la mía, por el momento solo colgare unas cuantas imágenes de mi obra “Medicina” así como su respectivo archivo de información, por ahora es todo pero pronto retomare las entradas de este innecesario espacio de lectura diversa.
Pronto más.









ESPECIAL TORNEO DE MAPAS DE DOOM

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Título                 : MEDICINA
Nombre archivo : MEDICINA.wad
Autor                  : Merli
Emilio                 : cantogensani@gmail.com
Página Güeb      : cantogensani.blogspot.com

Descripción       : Se trata de un Nivel que aparenta no tener sentido,
diversas atmosferas entrelazándose cual si de una lucha
de poderes se tratase, y como el infierno puede figurar
en cualquier lugar, se puede decir que es mi idea del
ultimo sueño del demonio mayor, la idea comenzó como un
proyecto para ZDOOM pero ya que se creó el torneo aproveché
la ocasión, discretamente es la historia de un cuerpo
humano infectado que se cura a si mismo con la ayuda de dos
fuerzas que precisamente hacen acto de presencia en el mapa
anunciando los retos mayores, la alta depuración que da fin
al sueño del infierno.

Agradecimientos : A la comunidad de extras que mantienen viva a esta obra repleta
de poesía demoniaca llamada El DOOM, a la incansable www.arcades3D.net,
al padre de esta “Eye del Cul” por sus diversas obras DOOMERAS que me sirvieron
de inspiración (De hecho este mapa se iba a llamar peyote pero él ya
tenía usado ese nombre) al señor [Lukasxd] que tuvo el valor de
organizar el torneo y la paciencia de mantenerlo hasta el final,
a todos los participantes de dicho evento y a todo aquel que juegue
este irreverente proyecto hasta el final.
=========
HISTORIA
=========
Te encuentras dentro de ti mismo emergiendo en tu corazón de donde -cumpliendo
la encomienda final- comenzaras a realizar la purga de tus demonios para detener
la tiranía del demonio mayor de nombre EGO, al que puedes ver en una sinapsis
cuando das el salto hacia tus ideales que yacen poblando y carcomiendo tu ser,
recibirás la ayuda de dos grandes brujos cuya presencia anuncian los retos mas
difíciles pero atento que la magia está de tu lado, la tierra te llama,
limpia esos apegos en forma de castillos y estructuras para silenciar al demonio
mayor y salir victorioso de tu propia condena.

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* Informacion del Nivel *


Juego (Doom / Doom2...) : DOOM2
Episodio / Nivel                : MAP01
Un jugador                       : Sí
Cooperativo                     : No
Deathmatch                     : No
Niveles dificultad              : No
Sonidos nuevos               : No
Graficos nuevos               : No
Música nueva                   : Si
Demos sustituidas            : No


* Construccion *

Base : Desde Cero.
Editores usados : DOOMBUILDER2, Slade, Mente, Corazon e imaginacion.
Tiempo construcción : Cosa de dos meses, pero puede dar mas.

Fallos conocidos : No necesariamente, quizás alguna textura mal alineada,
El efecto final es completamente a propósito, eliminé
las texturas para recrear un efecto "psicodélico" si eres
una nenita que se marea en el carrusel quizás te resulte
molesto, en ese caso, mi amigo, compórtese como un SLAYER carajo,
esto es DOOM.


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* Copyright *

Obra desprotegida como un pequeño IMP esperando ser fusilado.


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** NOTAS Y DEMÁS **
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Como repito, la parte final no es un descuido, así fue planeada, me refiero
al tramo carente de texturas (ya lo veras), trate de darle la mayor verosimilitud
al mapa, por ejemplo al justificar la munición e items que encuentras con cuerpos
tumbados o torturados siempre cerca, por otro lado, no hay botiquines en todo el mapa,
la salud la regeneras con pociones azules pero atento, como parte de la historia,
es la ayuda de los brujos, así que solo aparecen cuando hay agua cerca, trata de ser observador,
son pociones entre encimadas, en realidad son 50 en un mismo punto, este truco lo copie de
otro mapa de una querida amiga que como postumo homenaje a su deceso material quice ofrendar,
quizás rompe el esquema de DOOM pero me gustó mucho.
probé el mapa en ultra-violencia y todas las situaciones son posibles, como matar un
mancubus con la motosierra, la munición alcanza y hasta sobra, seguro morirás un par
de veces, pero no es imposible, yo puedo pasarlo y eso que soy un pendejo.

Recordando: Final Fantasy VII Crisis Core

Los juegos de batallas por turnos, son un sector muy poco explorado por mi pues, tal sistema de combate me resulta poco creíble a la hora de hablar de la “inmersión” en este, dicho de otro modo, no me clavo en el juego por el simple hecho de que ¡SE QUEDAN PARADOS MIRANDOSE UNOS A LOS OTROS ESPERANDO YA SEA UNA ORDEN O UNA ACCION DEL CONTENDIENTE!, es por eso que la franquicia Final Fantasy me había resultado poco atractiva muy a pesar de los elogios que esta figura, nunca me quedé con las ganas de experimentar una relación seria esperando nos lleváramos bien pero yo enamorado con gustos un tanto definidos todo terminaba en una despedida prematura, no fue hasta la llegada de este título (ya sé que hay otros pero este fue el primero que llegó a mis manos) que tuve la oportunidad de ilusionarme y dejarme acariciar por sus encantos propios de los grandes atributos que acompañan a la franquicia, pues a pesar de ser criticado por el hecho de que fue cambiado su sistema de combate del ya mencionado “por turnos” a uno más enfocado a la acción tipo “hack and slash” o cortar y rajar o machacar botones, cambio muy contundente pues el primer mencionado sistema ha acompañado a la franquicia desde sus inicios y así mismo a la saga a la que pertenece el título del que hoy les hablo pues nos encontramos frente a una precuela, este sistema prácticamente fue coronado como una característica propia de los títulos de la franquicia, de ahí la desilusión de aquellos puristas, pero fue este brusco cambio lo que me permitió adquirirlo y disfrutar de él, dejando en evidencia que donde unos ven decepción otros vemos atractivo, dicho esto.







Lanzado exclusivamente para la consola portátil de SONY, la enigmática PSP, comenzamos la aventura tomando el papel de un joven y entusiasta Zack Fair, un devoto agente de SOLDADO de segunda clase, aspirante a primera clase y con el sueño de convertirse en “HEROE” título que en ese momento lleva el famoso Sephiroth, siendo él SOLDADO de primera clase y compañero laboral de Zack al que por cierto este último admira, ambos trabajando para Shinra, compañía que se encarga de drenar la llamada “corriente vital” un flujo eviterno que emana del planeta tierra y que Shinra transforma en energía utilizable para así brindar una vida de lujos y riquezas materiales para aquellos dispuestos a entregar su incondicional devoción a esta empresa en condición de soberana.

“El hombre adecuado en el sitio equivocado puede cambiar el rumbo del mundo” decía el misterioso G-Man en la obra maestra de Valve “Half Life 2”

Zack, al ser recomendado a SOLDADO de primera clase por su amigo y mentor “Angel” esto, tras un evento inesperado con tintes sinestros donde un SOLDADO de primera clase de nombre “Génesis” ha desertado de las filas de SOLDADO y de Shinra llevándose consigo a un sequito de otros SOLDADOS de segunda y tercera clase, dando espacio a la entrada de Zack donde le serán encomendadas diversas misiones para despejar las dudas que acompañan a la salida de este presuntuoso personaje, es aquí donde Zack comienza a ser testigo de las diversas irregularidades que acompañan las decisiones y acciones de Shinra, todo esto al dialogar con las gentes de los pueblos aledaños quienes muchos de ellos están seguros que Shinra es un peligro para la humanidad y para el planeta mismo, pues viendo a la tierra como un ser vivo, se pone en perspectiva la clara idea de un planeta explotado por las manos de una siniestra y soberbia empresa, testigo de esto, comienza a ponerse en duda la lealtad de nuestro protagonista quien debe elegir entre su Honor y la obediencia a sus superiores, llevándolo a una revuelta de situaciones en donde más temprano que tarde se dará cuenta que en las filas de SOLDADO no hay lugar para el cariño, la amistad y el honor.

En esta precuela podremos ver a lujo de detalle el declive en la credibilidad de shinra, todo esto desde los adentros de la empresa quien poco a poco comienza a oler a caño tapado al develar su verdadera cara como enemiga del pueblo y el planeta, además de ciertos detalles de los personajes y parte de la historia que no se conocía.

Bueno, en realidad no tanto, aquí hay un problema.

No pongo en duda que la historia en este juego es el punto más fuerte del mismo, cosa que me parece un problema pues tratándose como ya dije “de un videojuego” el sistema en si deja mucho que desear, y la razón es –precisamente- la historia, pues la experiencia mando en mano pasa a segundo plano, relegándola a una especie de intermedio para seguir con la trama, es decir, que las batallas solo parecen un obstáculo para la historia donde, eso sí, con fantásticas cinemáticas, nos muestran un suceso para pausarlo con unas cuantas batallas y nuevamente continuar con la historia, historia donde no puedo evitar sentir que los eventos que suceden por alguna razón no me parecían “nuevos” del todo, pues a la mitad del juego lo que observamos es más que nada una recreación de la película “Final fantasy VII last order.

Tiene sus puntos buenos a mi gusto, como por ejemplo que la trama del juego “al menos la mitad” no gire alrededor del delirante Sephirot, cosa que agradezco, pero dicho sea de paso nuevamente –para la mitad- todo se trata de ese sobrevalorado personaje nuevamente, hasta momentos antes del final donde al antagonista regresa a ser la empresa Shinra.

No me mal interpreten, la historia es interesante, basta decir que me mantuvo atento de ella y eso que para nada soy fanático de la franquicia, me parece muy emotiva y con buen desarrollo del protagonista y compañeros, como la triste locura a la que sucumben todos los agentes de SOLDADO consecuencia de los experimentos a los que fueron sometidos, viendo su lento deterioro y desquicio como una realidad inevitable, o quizás la pesada carga que debe llevar Zack al poner en duda su lealtad a sus superiores, teniendo que decidir entre obediencia, cariño y su honor, cosa que lo conduce a desertar de las filas de SOLDADO y por consecuencia a su fatídico deceso.

Acá me atrevo a hacer un paréntesis pues estoy consciente de que hablamos de una precuela, lo que quiere decir que se trata de una obra que cuenta la historia anterior a una historia ya contada, lo que por lógica habrá eventos cuyo desenlace ya conocemos, como la muerte de Zack a manos de la artillería de Shinra, o que esta última es un pedazo de mierda que le da muerte a todo aquel que figure una desobediencia, claro que recurrir a esto nuevamente me parece adecuado si de un adorno se trata, un recuerdo útil que nos ayude a no perdernos de la trama y a esto es a lo que me refiero, que en vez de eso vuelven a poner estos eventos como protagonistas valiéndose del olvido de que ya los conocemos, de que ya nos lo contaron tanto en el juego original como en secuelas así como en juegos como en películas, ejemplos de sobra hay pero por mencionar algunos está la innecesaria Advent Children y la precuela ya mencionada Last Order, donde regresan a poner como protagonista al loco Sephiroth una y otra vez, cuando teniendo la oportunidad de profundizar en eventos más necesarios como el mismo Zack, por ejemplo en lo personal me hubiera gustado más saber qué fue lo que creó ese lazo tan fuerte entre Zack y el puñetas de Cloud, pues realmente no dicen nada más que Cloud siente aprecio

por Zack pues hubo química desde un principio en una misión donde se rieron juntos y claro porque Zack lo rescató de las garras de Shinra a tal grado de dar la vida por él(lo que me lleva a pensar que Cloud es un pendejo porque después de esto regresa a soldado) y por otro lado Zack ve en Cloud a una niñita indefensa en las filas de la artillería de Shinra que por honor no puede abandonar porque de verdad en este juego ¡¡Cloud es un pinche puñetas!! hubiera sido más factible atar esos cabos sueltos que nuevamente intentar hacerme sentir compasión por el manipulado Sephiroth otra vez, pero bueno.

Lo que al sistema de juego se refiere, estamos ante un título que apuesta por la acción de machacar botones, pues para poder avanzar entraremos en contienda con diversas clases de enemigos y monstruos, algunos perteneciendo al bando de los desertores y grupos anti Shinra, y otros propios de experimentos de la misma Shinra que se han salido de control.

Para abrirnos paso ante estas amenazas contaremos con dos tipos de ataques, los físicos y los mágicos, estos últimos únicamente posibles si equipamos las diferentes materias que encontraremos a lo largo del recorrido, brindándonos la oportunidad de realizar hechizos elementales, ya sea fuego, hielo, rayo etcétera, esto vuelve las contiendas algo tácticas pues al tener ranuras limitadas para equipar materia y tomando en cuenta que hay enemigos débiles a cierto tipo de estas, habrá que ponerse alerta de cual combinación de equipo será el más adecuado para nuestros enfrentamientos.

Otro apartado en el modo combate es la así llamada OMD (Onda mental digital) una especie de ruleta con imágenes de diferentes personajes que representa los sentimientos que el protagonista tenga en ese momento, esta, funcionando de forma aleatoria de vez en vez nos ayudara a potencializar nuestras materias, activar estados positivos en el protagonista tales como velocidad, magia ilimitada o incluso inmunidad al daño, también podremos desencadenar ataques muy poderoso e invocaciones que incluso pueden eliminar a todos los enemigos en pantalla.

A parte de la campaña contaremos dentro de esta misma con un apartado de “Misiones” que se desbloquean con forme avanzamos en la trama, echo esto podremos enlistarnos en estas cuando y cuantas veces queramos, pues es en estas pequeñas misiones donde encontraremos a modo de tesoros los objetos más útiles y las materias más poderosas que pondrán la balanza del triunfo a nuestro favor, además de que sirven como practica y ayudan mucho para subir de nivel a nuestro protagonista.

Por supuesto que no todo es miel y ya voy llegando a señalar el negrito en el arroz.

Como ya mencione, acá es donde se nota que se enfocaron más en la historia que en el modo de juego, pues aunque puede ser muy llevadero, hay un punto que me desorientó bastante y es precisamente culpable la historia.

La cinemáticas son increíbles, tienen un detalle fabuloso y me atrevo a decir que incluso tienen mejor calidad que las vistas en la película Advent Children, las texturas y el rende rizado era lo mejor en ese tiempo, aparte que todas las invocaciones que logramos con la OMD cuentan con su propia cinemática en CGI, cosa que le da gran impacto a la batalla, algunas duran bastante y rompen el ritmo del combate, pero de verdad que valen la pena si con calma te tomas el juego, el problema es que me parecen que muestran algo que se carece en el juego en sí, allá vamos.

Al comenzar el juego, podemos ver a un muy habilidoso protagonista, que puede caer desde un helicóptero que vuela varios metros arriba hasta un tren en movimiento sin siquiera sentir un estirón en el tobillo, puede correr a la misma velocidad que la maquina ya mencionada, saltando de vagón en vagón sin perder equilibrio, incluso puede saltar diez metros en el aire después de esquivar una ráfaga de balas y un cohete, esto emociona bastante pues muestra la gran habilidad y destreza que tienen los miembros de soldado, pero todo esto se rompe un momento después a la hora de tener el control del protagonista, donde nos entregan a un Zack bastante limitado, con un único golde de espada, que no puede esquivar todas las balas, se mueve lento y ni siquiera puede saltar.

Por supuesto que se requiere de mucha imaginación para darle vida a la ilusión de batalla frenética y descomunal, pero hay una enorme diferencia entre lo que nos muestran que Zack puede hacer a lo que realmente nos permiten hacer pues, ¿Dónde quedaron esas habilidades? Solo son visibles en las cinemáticas, claro claro, quizás es solo una queja mía, pero no quita el hecho de que si desentona bastante.

Otro problema que tuve con el modo de combate es directamente con la OMD, pues no tenemos control de esta, es decir, nos la presentan como una herramienta meramente complementaria en el combate, con un movimiento completamente aleatorio, donde nuestro alcance para influir en esta es prácticamente nulo, pero a lo largo del juego ocurren ciertas irregularidades que evidencian lo contrario, pues hay veces donde cierta invocación es bastante recurrente sin razón alguna y en otras ocasiones cuando quizás se requiera de su presencia pues así puede salvarnos de una ajustada contienda, tal pareciera que se le da la gana de no acertar ninguna combinación, más evidente en los momentos cuando peleamos contra un enemigo muy fuerte o un jefe, donde de estas invocaciones poderosas no se ven ni sus luces, y por otro lado pueden aparecer innecesariamente para matar a un pinche bichito.

Durante el juego encontraras objetos que al equiparlos supuestamente incrementan la posibilidad de hacer una invocación de tu elección, pero pareciera que el resultado es el opuesto pues a mí no me pareció que ayudara en lo más mínimo, al contrario, nunca me salió la maldita invocación que quería.

Hablando de las misiones, que desperdicio, se vuelven horriblemente monótonas pues hay misiones a madres, y aunque muchas tienen que ver directamente con el desarrollo de los personajes secundarios y extras, muchas otras más están de relleno y sirven únicamente para acrecentar tu experiencia y obtener objetos y materia, y esto último me parece pretensioso pues es acá donde encuentras las materias y objetos que son de mayor utilidad, todo esto en forma de recompensa, pero una recompensa poco satisfactoria pues prácticamente te obligan a jugarlas si quieres subir de nivel, el cual no es necesariamente requerido para concluir el juego, pues claro que ayuda para mejorar tus características, pero esto a mi parecer es algo perjudicial para los combates, pues una vez subiendo a un nivel considerable, tus golpes bajaran más –por ejemplo- logrando incluso matar a pequeños bichos y débiles soldados de un solo golpe, lo que desequilibra toda la dificultad del juego pues rápidamente las batallas que deberían fungir como obstáculo se vuelven una brusca interrupción que ni siquiera figura un reto, encontrando la verdadera dificultad del juego en pasarte las aburridas misiones que en ocasiones se vuelven imposibles y agotadoras.

Esto fue lo que me ocurrió a mí, pues en un momento pausé el curso de la trama para pasarme las misiones disponibles, algunas con un reto bastante desbalanceado, mi sorpresa fue que al querer continuar con la historia, me encontré con batallas tan fáciles que en vez de retadoras me parecieron estorbosas, he aquí el problema con estas misiones, que parecen ser la parte más grande y compleja del juego, una lástima, además encuentras jefes ocultos que bien pudieron meter en la historia para variar, como por ejemplo “Minerva” una jefa escondida en las misiones (que de escondida nada tiene pues de ir jugando de una en una como sugiere el juego más temprano que tarde te enfrentaras a ella) y que figura como la gran diosa de la que tanto habla el insoportable Génesis, me tomó más de media hora acabar con ella, lo malo es que esta jefa y mejor dicho, esta batalla está mucho mejor que la batalla final del juego, que como ya dije, si cometiste la equivocación de pasarte las misiones antes de seguir con el juego, no presentara ningún reto.

Otro problema que tengo con las misiones es el contexto, muchas de ellas, antes de enlistarte, tienen un breve texto que intenta darle sentido a lo que haces, hay algunas que logran muy bien su cometido, como cuando ayudas a un soldado que te encuentras dentro del edificio Shinra y que debido al miedo que le tiene al combate te ofreces a ayudarle en sus misiones, o la contienda contra los soldados de artillería de Shinra por saber que división de defensa es la mejor, estas misiones tienen que ver con la historia pues son personajes que te encuentras durante el juego y que incluso interactúas con ellos, esto funciona muy bien porque realmente le da sentido a las misiones tanto al jugarlas como al terminarlas, pero más de la mitad están ahí sin sentido alguno, por ejemplo las misiones del jefe de la mafia, donde un tal señor Don Corneo que controla el crimen organizado y cuyos muchachitos se encuentran traficando materia en los barrios y suburbios de Midgar sin la autorización de Shinra, me pareció una excelente idea una intervención del súper SOLDADO puedelo todo Zack, pero pura verga que interactúas con algún jefe de la mafia, en su lugar pasas una misión idéntica a todas las demás con batallas con bichitos al azar y ya, nunca vez a ningún jefe de la mafia, es más, estoy seguro que el personaje de Don Corneo ni siquiera se encuentra en la base de datos del juego, en su lugar terminas el grupo de misiones y ya, ni siquiera un desenlace ni nada, se olvidan completamente del argumento que las precede, esto es terrible pues teniendo el espacio y herramientas para recrear todas esas situaciones que figuran dichas misiones, no lo hacen, en su lugar te ensartan 30 horas de juego monótono con batallas sin sentido más que para obtener objetos que para terminar de ahogar a ese caballo, son al azar, sí hay misiones donde puedes conseguir un objeto o materia en específico, pero la gran mayoría no lo son, es una pena.

Y como no todo es miel, tampoco todo es mierda, la banda sonora es exquisita, me parece que mesclan tracks del Final Fantasy VII de psx y algunos de la película The Last Order, estos últimos si pude reconocerlos y tienen algunos arreglos muy acertados, además son un factor muy importante en la trama pues llevan a las cinemáticas y a la historia en si a niveles muy elevados de sentimiento haciéndolos muy emotivos. también el apartado gráfico es excelente, definitivamente acá square enix nunca decepciona, me sorprende que la PSP tenga ese poder gráfico, incluso puedo decir que son los mejores gráficos que pude ver en la portátil, quizás eso explique por qué se mamaba la batería cuando lo jugaba, las expresiones y movimientos de los personajes tienen un nivel espectacular, igualmente los escenarios que de verdad son enormes y creíbles, los tiempos de carga son aceptables, sinceramente acá no hay mucho que decir, quizás un poco de variedad en los personajes extras hubiera estado bien, como los científicos y pueblerinos pues me pareció ver al mismo modelo de niño en todos lados, pero se puede perdonar como todo lo anterior criticado.

Entonces; ¿Qué pedo con Final Fantasy Crisis Core?

Recordemos que lo que hacemos acá es recomendar y no vociferar, así que efectivamente:

No es un mal juego, Final Fantasy Crisis Core cumple, se atrevió a retar a sus fanáticos más puristas al cambiar el modo de combate para acercarse a nuevos consumidores, y me parece que muy a pesar de que se trata de una precuela que pareciera intenta mantener vivos a esos personajes que tanto le duele a square enix dejar morir, este juego va dirigido a –como ya dije- los que no gustan de la franquicia, pues les demuestra que puede funcionar con diferentes características, que el mundo de Final Fantasy no es exclusivo, que todos pueden disfrutar de él, es cierto que puede sentirse redundante y repetitivo en los momentos más sentimentales de la trama, pero esto es porque ya la conocemos, y esa fue mi maldición, que los eventos ya los había visto antes, pero para quien los desconocía –como yo en la primera ocasión que me adentre a su mundo- me parecieron muy emotivos, muy desgarradores y tristes pero también muy conmovedores y satisfactorios,

dejándome con un buen sabor de boca, que muy posiblemente despierte un gusto por la franquicia para aquel que le dé una oportunidad, es por eso que muy a pesar de los detalles que aquí se señalan, son todos minorías al comparar la simpatía y fuerza de entretenimiento que ofrece este título, pudo ser mejor, pero no es malo, así que, lo recomiendo, que si eres fanático de la franquicia encontraras muchos de los atributos que hacen grande a la misma y tratándose de una precuela, encontraras muchos detalles que te gustaran y si por el contrario eres nuevo en esta saga, encontraras muy dentro de todo esto un corazón hablando.

Muchas gracias